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Fonctionnement des fiches unités

Lors de la création de decks et la consultation de l'armurerie, les caractéristiques des unités sont présentées de la manière suivante:

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Tout d'abord, on y voit le drapeau du pays auquel appartient l'unité, son prix, son nom et son symbole.

Ensuite, pour chaque arme, une ou plusieurs abréviations apparaissent correspondant à la fonction et effets du système d'arme. On y retrouve:


AoE - Zone d'effet.
CLUS - Cluster Bombes - Endommages uniquement les véhicules.
HEAT - High Explosive Anti Tank ou charge creuse
KE - Pénétration cinétique - Le canon gagne +1 AP tout les 175m a mesure que l'unité s'approche de sa cible.
NPLM - Napalm - Armes incendiaires.
SMK - Fumigènes - fumés pour masquer le champ de vision.
Stabs - Stabilisateur - Indique la chance de toucher la cible lorsque le canon est en mouvement.
Stat - Statique - L'arme ne peut pas être utilisée en mouvement.

F&F - Fire and Forget - Tir et oubli. L'unité n'a pas besoin de maintenir le contact visuel avec sa cible après le tir du missile.
GUID - Missile guidé
    SA - Radar Semi-Actif  - Le contact visuel doit être maintenu après le tir du missile.
    SALH - Guidage laser - L'unité ne peut pas bouger pendant l'utilisation du missile.
    SACLOS - Guidage semi-actif - L'unité ne peut pas bouger pendant l'utilisation du missile.
    MCLOS - Guidage manuel - L'unité ne peut pas bouger pendant l'utilisation du missile.
RAD - Guidage radar - Ces unités peuvent être ciblées par les unités anti-radar (SEAD).
SEAD - Suppression des défenses aériennes ennemies - Missiles guidés par les émissions radar de l'unité ciblée.
IR - Missile infrarouge

ECM - Contre mesure electronique - Pourcentage d'évitement des missiles anti-aériens.
GRAU - Glavnoye raketno-artilleriyskoye upravleniye - Désignation soviétiques des systèmes d'armes.
Cat - Categorie - Période dans laquelle est mis en service l'unité. La catégorie A représente les systèmes d'armes les plus récents.

SHIP - Le système d'arme ne peut être utilisé que contre les navires.
DEF - Arme anti-missile.

 

Puis les caractéristiques de chaque arme est détaillées de la manière suivante:

Nom - nom de l'arme.
Calibre - type de munition utilisée.
Portée sol - distance maximale à laquelle l'arme est efficace contre les cibles terrestres.

Portée hélico - distance maximale à laquelle l'arme est efficace contre les cibles volant à basse altitude.
Portée avions - distance maximale à laquelle l'arme est efficace contre les cibles volant à haute altitude.

Précision - précision de l'arme.
Dégâts perforants/Antichar - puissance de l'arme contre les blindages.
Dégâts explosifs/Anti-personnel - puissance de l'arme contre les unités peu blindées et l'infanterie.
Suppression - niveau de stress provoqué par l’arme.
Cadence de tir - nombre de tirs par minute maximum.
Munitions - réserve embarquée de munitions.

 

Le chassi ou le groupe d'infanterie est décrit:

Effectif - le nombre de soldats ou "points de vie" de l’unité.
Taille - taille de l'unité.
Vitesse route - vitesse maximale sur route en km/h.
Vitesse tout-terrain - vitesse maximale hors-route en km/h.
Blindage (frontal, arrière, côtés, dessus) - résistance/épaisseur du blindage.
Stabilisateur - qualité du stabilisateur pour le tir en mouvement.
Optiques - qualité des optiques.
Furtivité - efficacité à échapper à la vision adverse.
Autonomie - distance théorique maximale de déploiement de l'unité.
Réservoir - réserve de carburant disponible.
Amphibie - Vitesse sur l'eau si possible.
Année de mise en service - la date de mise en service d’un véhicule.
Type - Corps d'armée dans lequel est utilisée l'unité.

 

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L'expérience est divisé en plusieurs catégories : recrue, entrainé, endurci, vétéran et élite.
Enfin, l'expérience de l'unité fait varier certaines caractéristiques :
Précision accrue des tirs.
Meilleure reconnaissance et identification des unités
adverses.
Meilleure gestion du moral.

Disponibilité dans le deck.

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