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Description

Red Dragon est le troisième opus de la franchise Wargame développée par le studio parisien Eugen System (Act Of War, R.U.S.E). Jeux de stratégie en temps réel, il prend pour univers le contexte de la Guerre Froide et le réchauffement soudain de conflits s'étendant de l'Europe de l'Ouest (European Escalation), par la Scandinavie (AirLand Battle), jusqu'à l'Asie du Sud-Est (Red Dragon). Le joueur prend alors les commandes d'une armée, combattant de théatre d'opération en théâtre d'opération en campagne ou en multijoueurs. Il a le choix de créer sont armée parmis les 1200 unités navales, aériennes et terrestres choisies au sein des 17 nations du jeu. 

OTAN, URSS, Chine, Corée du Nord... Qui prévaudra ? 

 artwork_wargame_red_dragon.jpg 

Nations

Les nations présentes dans Red Dragon seront :

Forces de l’OTAN et ses alliés 

Forces du Pacte de Varsovie et ses alliés 

Ne seront pas incorporés dans le jeu les armées suivantes : Singapour, Taiwan, le Royaume de Belgique, les Pays-Bas.

 

Coalitions

Comme annoncé par le Devblog #8, les coalitions font leur apparition. Sous-forme de « super nation », les Coalitions permettront, lors de la création de deck, l’accès aux unités prototypes des membres. En contre partie, le nombre de point d’activation sera plus faible que pour un deck national. Les coalitions présentes dans le jeu seront :

Le Common wealth : Royaume Unis + ANZAC + Canada.

Les Nations Non-Soviétiques du Pacte de Varsovie : Pologne + République Socialiste Soviétique de Tchéquoslovaquie + République Démocratique d’Allemagne.

La Scandinavie : Suède + Danemark + Norvège.

Les Dragons Rouges : la République Populaire de Chine + la République Populaire Démocratique de Corée.

Les Dragons Bleus : le Japon + la République de Corée.

 

Les Etats-Unis et l’URSS resteront seuls. 

 

Ce qui n’arrivera pas :

 

Mécanique de jeu

 

Timeline et nombre d’unité

Plus de 1200 unités seront disponibles, incluant dans ce chiffre les unités présentes dans Wargame : AirLand Battle.

La timeline du jeu pour les unités prototypes a été étendue de ~1992, pour AirLand Battle, à ~1995 pour Red Dragon.

 

Combats et unités navales et amphibies

 Le champ de bataille s'étend aux navires 

Cet opus voit l’implémentation de la dimension navale des combats ainsi que la capacité amphibies de certain véhicule, et plus particulièrement les véhicules de transports et de combats d’infanterie, offrant alors son lot de nouvelles stratégies. Les types de navires confirmés sont : les Frégates et les Destroyers, en tant que plateforme de commandement ; les Corvettes conçu pour le combat naval comme pour le soutient des troupes terrestres ; les Patrouilleurs, qui auront la capacité de remonter les cours d’eau pour apporter leur soutien au plus près du combat. Des informations complémentaires sont disponibles dans le Devblog #10.

 

Amélioration du système de deck et de l’ergonomie de l’armurerie

De nouveaux filtres et système de tris seront disponibles pour la construction de deck et l’affichage de l’armurerie. Les noms des decks dans le lobby de la partie ne seront plus visibles pour les adversaires.

Une nouvelle armurerie

L'armurerie revêt une nouvelle forme.


Une nouvelle armurerie a été conçue 

 

Un aperçu vidéo est disponible !

 

 

Customisation des decks de l’IA

Il y aura la possibilité de créer des decks pour l’IA ainsi que de customiser ceux pré-fabriqués. Vous pourrez alors assigner les decks de votre propre cru à l’IA, en escarmouche comme en multijoueur, pour vous aider ou pour combattre comme vous le souhaitez.

 

Amélioration du réalisme des cartes

Pour cet opus, le paysage réel, avec une échelle précise, a été utilisés. Les paysages de base font 3x3 km et les cartes en elle-même sont composées de multiples carrés de 2x2, 3x2, 3x3, 4x3 km pour les cartes normales et 4x4 et 5x3 pour les cartes en 10 vs 10.

 Les cartes s'approche du photoréalisme 

Campagnes

Au lancement, une douzaine de campagne solo seront disponibles. Elles emmèneront le joueur dans des conflits se déroulant dans différentes période de temps, de différents côtés et avec des équipements et des armées différentes. La première campagne, annoncée par le Devblog #9, nommée « Ours contre Dragon », prendra place au centre du conflit frontalier sino-soviétique de 1979, lorsque l’intervention de l’URSS dans le conflit Vietnamien déclencha la réaction de la Chine.

 

Mais il n’y aura pas :

 

Infanteries

Nouveau système infanterie/transports pour la construction de decks

La disponibilité de l’infanterie et des véhicules de transports ne sera plus liée. Les véhicules et l’infanterie auront leur propre disponibilité. C'est-à-dire que quelque soit l’infanterie lié au véhicule, il ne pourra pas y avoir plus de véhicule que sa disponibilité, même si la disponibilité de l’infanterie est supérieure à celle de véhicule. Ce nouveau système devrait régler un certain nombre de problème de spams de Véhicule de Combat d’Infanterie et de spams d’hélicoptères.

Ce qui n’arrivera pas :

 

Véhicules

Unité de débarquement amphibie

Non comptabilisé comme des véhicules navals, des véhicules amphibies de débarquement seront disponibles autant pour l’infanterie que pour les véhicules.

Mais il n’y aura pas :

 

Navires

Comme cité précédemment, le Devblog #10, annonce trois catégories différentes de navires de combats : les Frégates et Destroyers, les Corvettes, et, les Patrouilleurs.

 

Cependant, il n’y aura pas :

 

Avions

Amélioration du contrôle des avions

Dès le moment ou un ordre de déplacement est donné à un avion celui-ci va tourner dans le bon sens plutôt que de faire une boucle pour prendre la bonne direction.

 

Mais ne seront pas ajouté les points suivants :

 


 

 

Sources

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