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Gestion des dégâts

 
Blindage des véhicules
 
Chaque véhicule du jeu possède différentes valeurs de blindage : pour l'avant, l'arrière, les flancs et le dessus. La prise en compte du blindage de la cible touchée par un projectile dans le calcul des dégâts dépend en partie de l'angle d'incidence de ce dernier, comme indiqué sur le schéma suivant :

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Le blindage du dessus est pris en compte lorsqu'un obus d'artillerie ou une bombe ou roquette cluster touche le toit de l'unité.
 
Type d'obus
 
Obus [KE] : à effet cinétique. Les valeurs d'AP (pour Armour Piercing) affichées dans les statistiques sont à portée maximale. Si une unité engage sa cible à une distance inférieure à sa portée maximale, la valeur d'AP augmente de 1 pour chaque segment de 350 m gagné. Dans WEE, ces segments sont visibles sur la ligne de portée qui s'affiche lorsque l'on sélectionne l'unité et que l'on vise l'unité adverse ou que l'on fait un tir sur position (raccourci "T").
 
Obus [HEAT] : la valeur d'AP des obus HEAT ne varie pas avec la distance entre le tireur et sa cible. Ces obus provoquent 1 point de dégât quand le blindage de la cible est supérieur ou égal à leur valeur d'AP. Les munitions "cluster" sont de ce type.
 
Projectiles [HE] ou [AoE] : pour High Explosive et Area of Effect. Ces projectiles sont tirés par les pièces d'artillerie, les obusiers automoteurs comme les AVRE/CEV, les pods roquettes des avions et hélicos, les lance-roquettes anti-personnel portatifs, les lance-grenades, les LMG/MMG/HMG (pour Light/Medium/Heavy Machine Gun) et les carabines/fusils/SMG (pour Sub Machine Gun).
Les obus standards tirés par la plupart des chars ont également une valeur de HE utilisée pour les tirs contre l'infanterie et les tirs sur position.
Ces obus explosent en provoquant une onde de choc dont l'intensité est maximale au point d'impact et décroît avec le rayon de propagation. Plus la valeur de HE est élevée et plus la cible est proche du point d'impact et plus les dégâts reçus seront élevés. A l'inverse, plus la valeur du blindage de la partie de l'unité exposée à l'explosion est élevée et moins cette dernière subira de dégâts.
Les bâtiments donnent un bonus de protection à l'infanterie. Il faut un HE supérieur ou égal à 4 pour espérer faire des dégâts dans ces conditions.
A une époque, dans WAB, les bois donnaient un malus de protection à l'infanterie afin de simuler les éclats de bois en cas d'explosion mais ceci a été retiré du jeu lors d'un patch. Il est possible qu'un tel malus existe dans WEE, à vérifier.
 

Calcul des dégâts
 
Infanterie
 
L'infanterie subit tous les dégâts de type AoE. Plus l'impact est proche de l'escouade, plus celle-ci subira de pertes. Ceci est valable pour les trois opus.
 
Véhicules

Remarque préliminaire : les coups critiques influent sur les dégâts causés mais leur mécanisme reste obscur pour l'instant.
 
WEE :
 
Dans WEE, les valeurs de blindage sont échelonnées de 0 à 10 avec une particularité : le blindage "0,5" (affiché "0" en jeu dans les statistiques, ce qui peut prêter à confusion), appelé aussi bulletproof, qui protège des balles des armes légères (jusqu'au calibre 12,7mm exclu). Les unités bénéficiant de ce "blindage magique" sont les hélicos du Pacte sauf la ligne des Mi-2 et dérivés, l'Apache et les transports de troupes terrestres.
Les valeurs d'AP s'étalent de 0 à 16. Les formules de calcul des dégâts sont les suivantes :

Dégâts = AP+1-Blindage.
 

Exemple : un missile Hellfire (AP de 16) qui touche le blindage avant d'un T-80U (10) causera 16+1-10=7 points de dégâts.
 
Tous les obus peuvent être tirés à moins de 350m et causent 1 point de dégâts si AP < Blindage.

Dégâts = AP x 4 


Vous trouverez dans le fichier ci-dessous tout ce qu'il y a d'important à savoir (merci FLX !) :
Fichier joint  The Big Chart (Office 2007).zip   64,94 Ko 
 
 

WAB :
 
A partir de WAB, les valeurs de blindage s'étalent de 0 à 20. Le blindage "bulletproof" devient le blindage de valeur 1 correctement affiché dans les statistiques. Les formules de calcul des dégâts sont modifiées :

Obus [KE] : 

Dégâts = [(AP-Blindage)/2]+1 

 

Exemple : un obus tiré par un T-80U (AP de 20) sur le blindage avant d'un Leo2A4 (19) fera [(20-19)/2]+1=1,5 de dégâts.
 
 

Obus et roquettes [HEAT] : 

 

Dégâts = AP x n. Avec n=4 pour les obus [KE] et n=2 pour les obus [HEAT].  

 
Vous trouverez toutes les informations importantes dans le fichier ci-dessous (créé par Vasily Krysov) :
Fichier joint  AP-HEAT-HE-TableNewest.zip   14,69 Ko 

Les unités se trouvant exposée au feu prennent X points de dégâts de type HE toutes les 4 secondes avec :


Ces valeurs sont à prendre avec des pincettes (tirées des fichiers du jeu par des joueurs).

WRD :

Certaines modifications ont été apportées à la gestion des dégâts dans Red Dragon :

Obus [KE] : a priori inchangée.
 
Les obus tirés à moins de 350 m ne causent plus de dégâts si leur AP est insuffisant ils mais peuvent causer des dégâts critiques.
 
Obus et roquettes [HEAT] : a priori inchangée.

Obus [KE] et [HEAT] : 

Dégâts = AP x n. Avec n=2 pour le blindage 0 et n=1 pour le blindage 1  

 
Vous trouverez toutes les infos importantes dans le fichier ci-dessous (créé par Vasily Krysov) :
Fichier joint  RD-AP-HEAT-HE-TableNewest.zip   82,54 Ko 
Attention : ce fichier est régulièrement mis à jour et risque d'être obsolète quand vous lirez ça. Voici le lien du sujet sur le forum officiel où se trouve le fichier source : forums.eugensystems.com/viewtopic.php?f=155&t=42234 

Quelques changements à ce sujet ont été observés dans les fichiers du jeu :

 


En dehors du "feu" et du "burratino", il est difficile de savoir à quelles unités sont alloués les différents types de napalm.

Article par Crotou
Remerciements : Grosnours, FLX et DM. 

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