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Description du jeu - Act of Aggression

Jaquette d'Act of Aggression - Mai 2015Jaquette provisoire (?) du jeu
vu sur Amazon.fr 

Descriptif du jeu

Sutdio : Eugen Systems. 

Editeur : Focus Home Entertainement. 

Date de sortie : Printemps 2015. 

Prix : Inconnu. 

Configuration minimiale et recommandée : inconnues. 

Site internet du jeu : www.actofaggression-game.com 

Réseaux sociaux officiels : 

Résumé : 

Act of Aggression (AoA) (à paraître au Printemps 2015 !)est le dernier jeu du studio Eugen Systems, aussi à l'origine des jeux de stratégie Act of War: Direct Action (2005), R.U.S.E. (2010), et de la franchise Wargame avec European Escalation (2012), Airland Battle (2013) et Red Dragon (2014). Reprenant les bases du RTS1 'Old School' établie au début des années 1990 par les franchises Dune, Warcraft/Starcraft et Command & Conquer, Act of Aggression invite le joueur à se plonger dans techno-thrille d'anticipation où un conflit international, pour les ressources en Terre-rare et pétole, oppose la Chimère, la force militaire de l'ONU préparée à toutes les situations, le Cartel, une organisation para-militaire, spécialiste des opérations discrètes,  utilisant du matériel de très haute technologie et l'US Army, le fer de lance des Etats-Unis, composés de vétérans et utilisant du matériel rustique éprouvé par de nombreux conflits.

Successeur spirituel d'Act of War et de feu C&C Generals 2 / C&C: 2013 (annulé fin octobre 2013), AoA reprend et améliore les mécaniques originelles qui ont fait le succès du RTS old-school :

En plus de l'amélioration de bon nombre mécaniques de jeu, AoA à l'ambition de proposer des parties à 40 joueurs ! En 20 contre 20 ! 

 1: Real-Time Strategy Game / Jeux de Stratégie en temps-réel.

Résumé du site officiel de Act of Aggression : 

"Eugen Systems, le studio à l'origine de la saga RTS Wargame vendue à plus d'un million d'exemplaires dans le monde, mais également du jeu Act of War (2005) acclamé par la critique ou encore de R.U.S.E (2010), revient avec son tout nouveau titre Act of Aggression ! S'inspirant des codes du techno-thriller, leur prochain titre s'annonce comme le parfait cocktail entre intrigues politiques, graphismes de haut-vols et mécaniques de gameplay qui vous replongeront dans l'âge d'or des jeux de stratégie en temps réel des années 90. Ces mécaniques chères à de nombreux fans de RTS -construction de base, gestion de ressources, production d'unités, combats dynamiques et immersifs - profiteront également de la touche de modernité et du savoir-faire éprouvé du talentueux studio Eugen Systems. [...]
Dans ce titre qui s'annonce comme leur projet le plus ambitieux depuis Act of War, Eugen Systems propose un jeu de stratégie en temps réel se déroulant pendant les années 2020, dans un futur réaliste et sombre où trois factions principales s'affrontent pour défendre leurs intérêts. Dans un monde où crises internationales et stabilité financière se succèdent dans un cycle qui semble sans fin, une mystérieuse organisation connue sous le nom de Cartel tente de mettre en ouvre un plan secret, à l'aide de technologies de pointe, de prototypes dérobés et d'agents infiltrés. Face à cette menace imminente se dresse la Chimère, une organisation militaire secrète fondée par l'ONU, spécialisée dans les opérations éclair, tentant de maintenir la paix et l'ordre mondial. Enfin, entre ces deux antagonistes se trouve l'armée américaine, usée par deux décennies passées sur le pied de guerre, pour qui les nouvelles recrues se font trop rares mais qui compte toujours dans ses rangs de nombreux vétérans aguerris.
Act of Aggression inclura deux campagnes solo distinctes qui mettront en avant la narration traditionnelle des jeux de stratégie temps-réel et ses mécaniques de jeu, mais promettra également des parties en multijoueur passionnantes : collecte de ressources, construction de base, production d'unités. mais également la gestion des approvisionnements pour alimenter son armada. Améliorations technologiques, stockage des ressources et défenses de bases seront également de la partie ! Etendez votre base, défendez vos bâtiments, et créez encore de nouvelles bases afin de contrôler les points stratégiques de la carte. Dirigez infanterie, véhicules, tanks, artillerie, hélicoptères, avions et « super-armes », gagnant en expérience en détruisant les forces ennemies et en préservant les vôtres (qui deviennent toujours plus puissantes), débloquez des compétences pour prendre l'avantage en spécialisant vos unités en antiaérien, antichar, et plus encore. Un développement constant de nouvelles technologies vous permettra d'augmenter vos capacités de production, de débloquer de nouvelles structures, unités, et armes ultimes bien supérieures aux technologies d'aujourd'hui !"
Focus Home Entertainement - www.actofaggression-game.com - 08.08.14

Teaser Trailer (08.08.14) 

 

Act of Aggression: Pre-order trailer - Youtube - Focus Home Interactive (06.07.15) 

 

Act of Aggression: Superweapons trailer - Youtube - Focus Home Interactive (30.07.15) 

 

 

Gameplay 

Act of Aggression est un retour au source du RTS, le jeu reprend et améliore les mécaniques qui ont fait le succès du genre.

Gameplay Trailer US Army (12.03.2015), Youtube, Focus Home Interactive 

 

Act of Aggression: Chimera gameplay trailer - Youtube - Focus Home Interactive (10.06.15) 

 

Le système de ressource : Pétrole, Aluminium et Terre-rares

De la même façon que son grand frère spirituel Act of War, Act of Aggression prend son inspiration dans l'actualité et les problématiques d'aujourd'hui à propos de Demain : l'épuisement des ressources stratégiques que sont le pétrole (déjà présent dans AoW), l'aluminium et les terre-rares.

D'après les informations révélées par le studio, la gestion des ressources se fera de la manière suivante :

Peu d'informations ont été révélées sur le déroulement de la fin de partie ("lategame"), Eugen System a toutefois révelé que le système de prisonnier, introduit dans Act of War, fait son retour et permettra au joueur de s'assurer d'un revenus d'argent/de crédits régulier en fin de partie en fonction du nombre de prisonniers capturés. Rien n'a été révélé pour l'instant à propos de l'économie alternative des autres types de ressources.

Pour certaine faction, bien que ce ne soit pas une ressource à proprement parlé, le joueur devra produire des centrales électriques pour alimenter ses bâtiments, sous peine de ne plus pouvoir les utiliser tant qu'ils n'ont pas une alimentation suffisante.

Les bases sont de retours !

Les bases et leur construction font leur grand retour ! A l'aide d'un système de grille au sol, le joueur pourra construire sa base de façon organisée permettant la construction des extentions de bâtiment et la circulation des unités de combats et de ravitaillement à l'intérieur de celle-ci. Le système de gestion des ressources poussera le joueur à s'étendre et à former des bases annexes et des avant-postes sur l'ensemble de la carte.

Une base US en construction 

Base US Army 

La défense des bases

Les défenses de base font elles aussi leur retour. Nous pourrons ainsi retrouver les défenses terrestres comme la tourelle Railgun du Cartel, mais aussi anti-aérienne, comme le Phalanx/Centurion américain. Les systèmes anti-ballistiques, déjà présents dans Act of War, protègeront le joueur des super-armes, comme le système Patriot américain.

Cartel - Tourrelle Railgun 

US - Système de défense Patriot 

US - Centurion/Phalanx 

Les Factions

Act of Aggression comportera trois factions, chacune d'elles aura son propre style de jeu :

US Army

L'US Army est le fer de lance des Etats Unis, pensé comme une faction à la force brute, elle sera composée d'unités spécialisées. Préférant le robuste et le rustique, cette faction utilisera du matériel d'aujourd'hui comme le M1A2 SEP Abrams qui est présenté comme le char de bataille le plus puissant du jeu.

Plus d'information sur le dossier spécifique de l'US Army ! (En construction) 

La Chimère

La Chimère est une force militaire formée par l'ONU où près de 10 nations sont représentées. Jusqu'à présent, elle a été présentée comme une faction capable de répondre à toutes les situations grâce a ses unités polyvalentes capables de répondre à n'importe quelles menaces.

Plus d'information sur le dossier spécifique de la Chimère ! (En construction) 

Le Cartel

Le Cartel est la faction qui reste pour l'instant la plus mystérieuse... Présentée comme une organisation para-militaire internationale spécialisée dans les opérations discrète, elle sera équipée de matériel de très haute technologie à la capacité furtive.

Plus d'information sur le dossier spécifique du Cartel ! (En construction) 

La campagne

La campagne d'AoA a été annoncée comme une campagne linéaire mettant en scène les forces de la Chimère. Pour développer l'atmosphère du jeu et les motivations du Cartel, celle-ci sera ponctuée de missions où le joueur incanera le Cartel.

Pour l'instant le rôle de l'US Army n'a pas été mis en avant, toutefois, cette faction jouera un rôle important dans la campagne.

Deux personnages de la campagne ont été dévoilés, bien que l'on ne connaisse pas encore leur nom...

Cartel - Personnage Chimera - Officier de liaison 

Le multijoueur

Comme ses illustres aînés, Act of Aggression ambitionne un multijoueur dynamique proposant un ensemble de 15 cartes faites spécialement pour les confrontations entre joueurs et des parties allant jusqu'au 20 vs. 20 !

Chaque partie pourra être paramétrée en fonction de l'envie des joueurs : mode de jeu, position du joueur, niveau de ressources de départ (à valider lors des tests InGame)...

En terme d'outils communautaires, le mode replay fait son retour et le mode spectateur tant attendu fait son apparition !

Ensuite, les informations sur les joueurs (rangs, taux de victoire...) ne seront plus disponibles dans le lobby de la partie. Toutefois celles-ci pourront être consultables dans le débriefing des parties.

L'interface

Les quelques images ingame ont permis d'entrevoir ce que sera l'interface d'AoA. Plutôt classique, elle est néanmoins à la fois plus compact et plus sobre, mais semble aussi plus détaillée que ses prédécesseurs spritituels avec par exemple l'ajout d'un encadré précisant dans quel bâtiment se trouve l'amélioration de l'unité que l'on produit. FLX, membre de Eugen Systems a procédé à une petite comparaison...

Act of Aggression - Interface 

 

Autres features

Bien que cela n'ait pas été reconfirmé depuis Mai 2014, il semblerait que les cartes soient disponibles en deux versions : une version Jour et une version Nuit, comme le suggère les images issus de l'article sur Act of Aggression du journal CanardPC n°296, du 2 Mai 2014. 

CanardPC Mai 2014 


Questions-réponses avec Eugen Systems (Q&A)

Sur l'initiative de ColdWarSpirit, l'ensemble de la communauté francophone de Wargame et d'Act of Aggression s'est réunie pour poser quelques questions au studio Eugen Systems à propos d'AoA. Dix-huit questions ont été posées, celles-ci portent sur l'ensemble des aspects du jeu : l'atmosphère du jeu, le mode solo, le multijoueur mais aussi le gameplay...

Les premières réponses au questionnaire ont été publiées ce 1 Mai 2015. Vous pouvez les découvrir ci-dessous !

Q&A - Partie 1 - 1 Mai 2015

Communauté francophone : Bonjour Eugen Systems, 

Merci d'avoir accepté de répondre à nos questions. 

Tout d’abord, à propos de l’atmosphère du jeu et du solo. 

Act of War se déroulait comme un techno-thriller d’anticipation autour de la thématique du pétrole, Act of Aggression semble se diriger sur le même chemin, mais avec l’épineuse et actuelle question des ressources mondiales en Terre-rare. D’où proviennent vos inspirations pour la création du scénario ? Avec le scénario, quelle atmosphère souhaitez-vous associer à AoA ? Le scénario sera-t-il manichéen, avec des méchants et des gentils bien identifiés dès le début ou celui-ci sera-t-il plus complexe, laissant le joueur se faire sa propre idée et s’attacher aux motivations d’une ou l’autre faction belligérante ? 

Eugen Systems : La principale inspiration demeure l’actualité, et l’anticipation de ce que serait le monde de demain si les choses prenaient généralement le chemin le plus dramatique. Un peu comme dans Wargame, avec nos « points de divergence » débouchant sur des uchronies à court terme. A ceci prêt qu’ici, privilégiant le futur à l’Historie vécue, nous sommes libres de toute référence imposée aux évènements et personnages passés et pouvons développer davantage notre univers. D’un point de vue narratif, nous nous inspirons également des grands classiques du genre, comme Clancy, Bond ou Brown. 

Si nous avons fait en sorte de ne pas sombrer dans le manichéisme primaire, le « techno-thriller » est toutefois un genre qui a ses « gentils » et ses « méchants ». 

 

CF : Le premier nom de code du jeu dont nous avons eu connaissance était “Act of RUSE” : de quels éléments de ses illustres prédécesseurs Act of War et R.U.S.E. AoA hérite-t-il ? 

Eugen : Il s’agissait là davantage d’un clin d’œil interne que d’une réelle volonté d’ancrer AoA à mi-chemin entre ces deux aînés. AoA s’inspire bien davantage d’AoW que de RUSE, dans le genre technothriller, la construction de base, le rythme, certaines mécaniques (capture de prisonniers, …), les factions asymétriques, … On retrouve toutefois un peu de nos travaux sur RUSE dans le système d’exploitation de ressources, largement automatisé de manière à créer des lignes de ravitaillement, vital pour leur propriétaire et cible majeure pour leurs adversaires. 

 

CF : Qu’avez-vous prévu pour la/les campagne(s) ? Sera(/ont)-t-elle(s) linéaire(s) (Act of War), dynamique(s) (Wargame: Red Dragon) ou pseudo-dynamique(s) (Alerte Rouge 1 ; C&C 3 : Tiberium Wars) ? Selon vous, quelle durée aura(/ont)-t-elle(s) ? 

Eugen : Le jeu se décomposera en une campagne Chimère principale, et plusieurs missions Cartel indépendantes.  La campagne Chimère sera linéaire et scénarisée, avec une courbe d’apprentissage modérée. Quant aux Cartels, ses missions indépendantes se débloqueront une par une à des moments-clés de la campagne Chimère, pour jouer certains évènements du point de vue du Cartel. Il ne s’agit pas de rejouer la même mission avec le camp opposé, mais davantage de représenter des évènements ou actions mentionnés dans la campagne Cartel « in vivo ». Ainsi, si un personnage interrogé dans la campagne Chimère explique comment il en est arrivé à une position de pouvoir avec l’aide du Cartel, le joueur pourra alors jouer cet évènement dans une mission Cartel proche d’un flashback dans une série télé. 

 

CF : Nombre d’entre nous ont joués en multi-joueurs pendant des dizaines heures à Act of War, R.U.S.E. et à  Wargame, Quelles sont vos ambitions pour le multi-joueurs sur AoA ? Très tôt dans la communication sur le jeu, il a été avancé que des parties en 20 contre 20 seront possibles, est-ce toujours d’actualité ? Si oui, quelles seront leurs particularités (gameplay, objectifs…) ? 

Eugen : Nous ambitionnons rien de moins que d’en faire un titre multiplayer aussi prenant que ses illustres aînés… Proposer des affrontements en 20v20 est une ambition que nous avons et sur laquelle nous travaillons toujours. 

 

CF : Quels seront les différents ladders (1vs1, … X vs X) ? Et comment comptez-vous le rendre accessible/attirant ? L’ESL sera-t-il de retour ? Quels seront les outils communautaires in-game (gestion des clans, chats…) ? 

Eugen : On aura des classements séparés pour 1v1 et 2v2. Quant à l’ESL, ce n’est pas à l’ordre du jour. Pas pour l’instant en tout cas. En termes d’outils communautaires, on aura les classiques de Wargame (chat général avec canaux séparés par langue, gestion d’amis, replays, …) mais également l’arrivée du mode spectateur pour regarder des amis jouer, leur donner des leçons etc ... Les succès steam feront aussi leur retour. 

 

CF : Quelles seront les informations disponibles sur les adversaires dans les lobbys ? Aucune des trois solutions adoptées (WEE/WAB/WRD) ne firent l’unanimité, quel sera le nouveau paradigme ? 

Eugen : Nous avons changé de paradigme pour tenter de répondre aux plaintes des jeux précédents. Nous avons supprimé l'accès au profil des adversaires dans le lobby : on ne peut voir ni leur niveau, ni leur grade, ni leurs stats. En revanche dans le débriefing on pourra les voir. 

 

CF : Avez-vous prévu différents mode de jeu comme la “Course aux prisonniers” ou la “Course aux ADM” ? Jusqu’à quel point les parties seront-elles paramétrables, par exemple : le joueur pourra-t-il choisir son point de spawn et/ou pourra-t-il interdire les raids aériens et/ou les ADM ? 

Eugen : Oui, on pourra paramétrer dans le lobby si les points de spawn seront aléatoires ou choisi à l’avance. De même que le niveau de ressources de départ (quoique nous souhaitions mettre cette option à l’épreuve des tests avant de la valider définitivement), le nombre d’équipes (de FFA à 4 équipes), si on autorise les spectateurs, … 

 

CF : Longtemps espéré pour Wargame, est-ce qu’un Mode Spectateur est prévu pour AoA ? De même, est-ce qu’un mode replay est prévu ? Si oui, aura-t-il des fonctionnalités avancées : rembobinage, income, production,  chat,  etc... ?

Eugen : Comme indiqué plus haut, on aura bien un mode spectateur. Quant aux replays, ils seront supportés comme dans Wargame. 

 

CF : Autre point très attendu par la communauté : les cartes. Est-ce qu’un éditeur de carte est prévu ? Combien de cartes seront disponibles au lancement du jeu ? 

Eugen : Nous tablons sur 15-20 cartes multi (le nombre final dépendant des tests de cartes proposés et de leur validation), et de mémoire une quinzaine de cartes solo également. Pas d’éditeur de cartes prévu à la sortie du jeu. 


 

Q&A - Partie 2 - 11 Mai 2015

CF : Comment se déroulera une partie “normale” et qu’elle sera sa durée moyenne ? Est-ce une somme de petites escarmouches sur l’ensemble de la carte ou bien une confrontation d’un très grand nombre d’unité dans un espace limité ? 

Eugen : Sur Act of War, nous estimions une 1v1 moyenne à environ 10 min. Sur Act of Aggression, cette moyenne serait plutôt de 20 min. L’accent étant davantage mis sur l’économie et la logistique. 

Une partie typique devrait se diviser en trois phases : 

  1. Contrôle de l’éco pour soit même (capture de banque, raffinerie) ou contre l’ennemi (harcèlement de ses lignes de ravitaillement).
  2. Confrontation à coups d’armées massives.
  3. Vitrification… à coup de ping pong nucléaire, ou plutôt devrais-je dire « armes tactiques » car une seule sur les trois est de nature « nucléaire ».

 

CF : Comment se déroulera l’économie de late-game ? Y aura-t-il une économie alternative de late-game pour tous les types de ressources (recyclage des unités, marché d’achat d’aluminium/de terre-rare...) ? 

Eugen : A la longue, l’assèchement des ressources naturelles ne signifiera pas forcément l’arrêt de la partie, plusieurs « ressources alternatives » permettant d’y pallier : 

 

CF : Comment seront gérés les combats urbains ? Il y aura-t-il de véritables cartes urbaines à la façon Act of War (avec des pâtés de maisons/d’immeubles, avec une forte densité urbaine) ou bien plutôt comme à la Wargame avec des ensembles de bâtiments très étalés ? 

Eugen : Il y aura des cartes plus urbaines que d’autres, certaines très urbaines (surtout solo), mais jamais 100%. Nous avons testé, mais cela ne nous a pas paru intéressant. La gestion du combat urbain se fera de manière assez classique : occupation de bâtiments, slots limités et variables selon la taille de celui-ci, snipers lourds pour en déloger l’ennemi, … 

 

CF : Est-ce que certaines unités seront capables d’utiliser des pouvoirs spéciaux activables (fumigène, munitions spéciales... etc...) ? 

Eugen : Pas de pouvoirs rechargeables, ou de micro basée sur la rapidité de clic ou des chronotimers. Nous avons toujours été opposé à cela, et nous y tenons. Dans Act of Aggression, les « capacités spéciales » sont des upgrades (individuelles ou génériques) définitives. Les seules capacités « actives » sont communes à des catégories d’unités, comme l’artillerie seule capable de placer des tirs indirects ou de déployer des fumigènes. 

 

CF : Comment allez-vous valoriser la capacité de zoom-dézoom dans le gameplay d’AoA, a-t-elle une utilisation spécifique ? Jusqu’où sera permis le dézoom au début de la partie ? Pourrait-on en avoir un aperçu de chacun des niveaux de dézoom ? 

Eugen : La caméra standard sera fixée en vue RTS, c'est-à-dire assez proche des unités, car c’est la vue la plus adaptée à la portée ingame des armes. Le dézoom max sera utilisé pour la vue dite « satellite », une vue type radar qui permettra de guider rapidement ces avions et placer ses frappes de super-weapons, mais qui n’est pas faite pour la gestion individuelle d’unités terrestres. 

 

CF : Dans quelle mesure les notions de ravitaillement et de logistique vont faire leur “retour” dans AoA ? 

Eugen : Les unités n’auront pas de stock de munitions ou de carburant. En revanche, la notion de ligne de ravitaillement est l’un des éléments les plus importants du jeu, car avec plusieurs types de ressources et des bâtiments de stockage aux capacités limités, il faudra gérer très habilement ses approvisionnements et stocks, et surtout veiller à ce que leur flux soit constant. Au contraire de Wargame et d'Act of War, les ressources (sauf $) sont localisées dans les bâtiments de dépôt du joueur, et peuvent circuler librement au sein de "réseaux de ressources". Construire une base secondaire implique de devoir l'alimenter en ressources, soit en exploitant des ressources situées autour, soit en établissant une ligne de ravitaillement avec la base principale. Comme ces ressources sont localisées, on peut les détruire physiquement : détruire un dépôt entraine la perte des ressources qui y étaient stockées ! Il y a donc un aspect économique et un aspect tactique beaucoup plus poussé que les jeux précédents, car frapper l’ennemi dans ses lignes de ravitaillement et ses dépôts devient une stratégie particulièrement payante dans Act of Aggression. Et en conséquence, leur sécurisation est souvent l’une des priorités des joueurs. 

 

CF : Pour ce qui est des rapports entre Communauté et studio, Eugen a toujours eu un contact très proche avec sa base de joueurs, souvent pour le meilleur, parfois pour le pire. Maintenant que l'expérience des maréchaux s’est achevée, comment sera gérée la communication à destination des joueurs ? Quel est le nouveau projet ? 

Eugen : Nous comptons rester proche de notre communauté … pour le meilleur ou pour le pire.  :) 

Nous venons de lancer le blog AoA, qui nous permettra de mieux décrire notre jeu et son univers à la communauté dans les semaines qui viennent et jusqu’à la sortie du jeu. Le forum, désormais sous notre « juridiction », va également être remanié de manière à passer d’un « forum Wargame » à un « forum Eugen » regroupant Wargame et AoA. Quant au « nouveau projet », il faudra attendre encore pour en savoir plus …  :) 

 

CF : Enfin, qu’avez-vous prévu pour l’après “Act of Aggression”, allez-vous continuer à le développer à travers une ou plusieurs extensions ou bien allez-vous vous concentrer sur un nouveau projet ? 

Eugen : Pour l’instant, nous nous concentrons sur Act of Aggression et sa finalisation pour la sortie. Pour ce qui est d’« une ou plusieurs extensions », nous attendrons certainement de voir l’accueil que le public réservera à celui-ci… Quant à d’autres projets, comme je le disais plus haut, le moment n’est pas encore venu d’en parler… 


 

Un dossier réalisé par Apolyon, Zagor et Moody. 

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