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Questions/Réponses avec Eugen Systems

71 commentaires - Apolyon - Vendredi 01 mai 2015 à 10h12 - News

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Bonjour à tous,

 

Petite surprise pour le 1er Mai,

 

J'ai le plaisir de vous communiquer la première partie d'un questions-réponses avec Eugen Systems à propos d'Act of Aggression !

 

Ce Q/R nous apprend un tas de choses, à la fois sur le solo et l'univers du jeu, mais aussi sur le multi-joueurs ! Je vous laisse découvrir tout cela !

 

Mais avant tout, je tiens à remercier le consortium de membres de la communauté francophone qui ont participé avec Cold War Spirit à la réalisation du questionnaire :

Enfin, la deuxième partie de l'interview sera publiée dans le courant de la semaine prochaine ! Restez attentif !

 

---------------- English Version ----------------

 

Hello everyone,

 

 

Today, I've a surprise for you !

 

 

I have the pleasure to reveal you the first part of a Q&A with Eugen Systems about Act of Aggression!

 

This Q&A teaches us a heap of things about the solo and the universe of the game but also about the multi-players! I let you discover it!

 

But before, I wish to thanks members of the French community who helped us to realize this Q&A :

 

The second part of this Q&A will be published next week ! Stay alert !

 

----------------

 

 

Bonjour Eugen Systems, 

 

Merci d'avoir accepté de répondre à nos questions. 

 

Tout d'abord, à propos de l'atmosphère du jeu et du solo. 

 

Act of War se déroulait comme un techno-thriller d'anticipation autour de la thématique du pétrole, Act of Aggression semble se diriger sur le même chemin, mais avec l'épineuse et actuelle question des ressources mondiales en Terre-rare. D'où proviennent vos inspirations pour la création du scénario ? Avec le scénario, quelle atmosphère souhaitez-vous associer à AoA ? Le scénario sera-t-il manichéen, avec des méchants et des gentils bien identifiés dès le début ou celui-ci sera-t-il plus complexe, laissant le joueur se faire sa propre idée et s'attacher aux motivations d'une ou l'autre faction belligérante ? 

 

La principale inspiration demeure l'actualité, et l'anticipation de ce que serait le monde de demain si les choses prenaient généralement le chemin le plus dramatique. Un peu comme dans Wargame, avec nos « points de divergence » débouchant sur des uchronies à court terme. A ceci prêt qu'ici, privilégiant le futur à l'Historie vécue, nous sommes libres de toute référence imposée aux évènements et personnages passés et pouvons développer davantage notre univers. D'un point de vue narratif, nous nous inspirons également des grands classiques du genre, comme Clancy, Bond ou Brown.  

Si nous avons fait en sorte de ne pas sombrer dans le manichéisme primaire, le « techno-thriller » est toutefois un genre qui a ses « gentils » et ses « méchants ». 

 

Le premier nom de code du jeu dont nous avons eu connaissance était ??Act of RUSE? : de quels éléments de ses illustres prédécesseurs Act of War et R.U.S.E. AoA hérite-t-il ? 

 

Il s'agissait là davantage d'un clin d'?il interne que d'une réelle volonté d'ancrer AoA à mi-chemin entre ces deux aînés. 

AoA s'inspire bien davantage d'AoW que de RUSE, dans le genre technothriller, la construction de base, le rythme, certaines mécaniques (capture de prisonniers, ?), les factions asymétriques, ? On retrouve toutefois un peu de nos travaux sur RUSE dans le système d'exploitation de ressources, largement automatisé de manière à créer des lignes de ravitaillement, vital pour leur propriétaire et cible majeure pour leurs adversaires. 

 

Qu'avez-vous prévu pour la/les campagne(s) ? Sera(/ont)-t-elle(s) linéaire(s) (Act of War), dynamique(s) (Wargame: Red Dragon) ou pseudo-dynamique(s) (Alerte Rouge 1 ; C&C 3 : Tiberium Wars) ? Selon vous, quelle durée aura(/ont)-t-elle(s) ? 

 

Le jeu se décomposera en une campagne Chimère principale, et plusieurs missions Cartel indépendantes. 

La campagne Chimère sera linéaire et scénarisée, avec une courbe d'apprentissage modérée. Quant aux Cartels, ses missions indépendantes se débloqueront une par une à des moments-clés de la campagne Chimère, pour jouer certains évènements du point de vue du Cartel. Il ne s'agit pas de rejouer la même mission avec le camp opposé, mais davantage de représenter des évènements ou actions mentionnés dans la campagne Cartel « in vivo ». Ainsi, si un personnage interrogé dans la campagne Chimère explique comment il en est arrivé à une position de pouvoir avec l'aide du Cartel, le joueur pourra alors jouer cet évènement dans une mission Cartel proche d'un flashback dans une série télé. 

 

Nombre d'entre nous ont joués en multi-joueurs pendant des dizaines heures à Act of War, R.U.S.E. et à  Wargame, Quelles sont vos ambitions pour le multi-joueurs sur AoA ? Très tôt dans la communication sur le jeu, il a été avancé que des parties en 20 contre 20 seront possibles, est-ce toujours d'actualité ? Si oui, quelles seront leurs particularités (gameplay, objectifs?) ? 

 

Nous ambitionnons rien de moins que d'en faire un titre multiplayer aussi prenant que ses illustres aînés ? 

Proposer des affrontements en 20v20 est une ambition que nous avons et sur laquelle nous travaillons toujours.  

 

Quels seront les différents ladders (1vs1, ? X vs X) ? Et comment comptez-vous le rendre accessible/attirant ? L'ESL sera-t-il de retour ? Quels seront les outils communautaires in-game (gestion des clans, chats?) ? 

 

On aura des classements séparés pour 1v1 et 2v2. Quant à l'ESL, ce n'est pas à l'ordre du jour. Pas pour l'instant en tout cas. 

En termes d'outils communautaires, on aura les classiques de Wargame (chat général avec canaux séparés par langue, gestion d'amis, replays, ?) mais également l'arrivée du mode spectateur pour regarder des amis jouer, leur donner des leçons etc ...  

Les succès steam feront aussi leur retour. 

 

Quelles seront les informations disponibles sur les adversaires dans les lobbys ? Aucune des trois solutions adoptées (WEE/WAB/WRD) ne firent l'unanimité, quel sera le nouveau paradigme ? 

 

Nous avons changé de paradigme pour tenter de répondre aux plaintes des jeux précédents. Nous avons supprimé l'accès au profil des adversaires dans le lobby : on ne peut voir ni leur niveau, ni leur grade, ni leurs stats. En revanche dans le débriefing on pourra les voir. 

 

Avez-vous prévu différents mode de jeu comme la ??Course aux prisonniers? ou la ??Course aux ADM? ? Jusqu'à quel point les parties seront-elles paramétrables, par exemple : le joueur pourra-t-il choisir son point de spawn et/ou pourra-t-il interdire les raids aériens et/ou les ADM ?  

 

Oui, on pourra paramétrer dans le lobby si les points de spawn seront aléatoires ou choisi à l'avance. De même que le niveau de ressources de départ (quoique nous souhaitions mettre cette option à l'épreuve des tests avant de la valider définitivement), le nombre d'équipes (de FFA à 4 équipes), si on autorise les spectateurs, ? 

 

Longtemps espéré pour Wargame, est-ce qu'un Mode Spectateur est prévu pour AoA ? De même, est-ce qu'un mode replay est prévu ? Si oui, aura-t-il des fonctionnalités avancées : rembobinage, income, production,  chat,  etc... ?

 

Comme indiqué plus haut, on aura bien un mode spectateur. 

Quant aux replays, ils seront supportés comme dans Wargame. 

 

Autre point très attendu par la communauté : les cartes. Est-ce qu'un éditeur de carte est prévu ? Combien de cartes seront disponibles au lancement du jeu ? 

 

Nous tablons sur 15-20 cartes multi (le nombre final dépendant des tests de cartes proposés et de leur validation), et de mémoire une quinzaine de cartes solo également. 

Pas d'éditeur de cartes prévu à la sortie du jeu. 

 

 

---------------- English Version ----------------

Act of War was set in a near-future techno-thriller setting centered around oil war, Act of Aggression seems to follow the same path but with the thorny issue of rare earth elements ressources. Where do your inspirations for the campaign come from ? What kind of atmosphere do you want AoA to be associated with ? Will the story be manichean: well identified heroes and villains from the start ? Or will the story be more complex, letting the player become attached with one faction or another ? 

 

The main sources of inspiration are the current global events and guessing how they can unfold in the most dramatic way.  A bit like Wargame and and how its ??turning points? results in alternative realities. For AoA, we emphasis the futur rather than the past, we are free from any references to the actual events and characters. So we can devellop our own universe further. From a narrative standpoint, we were inspired by literrature classics such as: Clancy, Bond, or Brown. Even if we made a point not to end up with a naive manichean story, the ??techno-triller? genre must have its ??good? and ??bad? guys. 

 

The game's very first codename was ??Act of RUSE?: what elements from Act of War and R.U.S.E  do AoA inherit ? 

 

It was more a private joke than a real will to define AoA as something in-between those two games. AoA is much more based on AoW than it is on RUSE: the setting, base building, rythm, game mechanics (POW, ...), the asymmetrical factions,... Yet, we can still find some elements from RUSE in the ressource gathering mechanics which is automated to create vital supply lines for your ennemies to strike at. 

 

What did you prepared for the campaign(s) ? Will they be linear or dynamic ? How long will they be ? 

 

The game will be composed of one main Chimera campaign  and many stand-alone Cartel missions. The Chimera campaign will be linear and narrative, with a gradual learning curve. The Cartel missions are independant and are unlocked at key points of the Chimera campaign in order to play some events from the Cartel's view point. It's not about playing the same mission on the opposite side, but about giving a narrative to off-camera events mentioned in the main campaign. For instance, in the campaign, a character explains how he was helped by the Cartel during a power struggle. Player will then be able to play that event in a stand-alone mission in the same fashion as a flashback in a TV serie.   

 

Many of us played Act of War, Ruse and Wargame multiplayer for hours. What are your ambitions for AoA's multiplayer mode ? It has been said that AoA will allow 20 vs 20 games, is it still confirmed ? What will be the specificities (gameplay, objectives,..) of that mode ? 

 

We humbly desire to make the game as captivating as our previous  illustrious crafts? Allowing 20 vs 20 battles is one of our goals and we are still working on it. 

 

What will be the ranked ladders (1vs1, ?) ? How will you bring players to play on them ? Will ESL come back for AoA ? What community tools will be avaible in-game ? 

 

There will be separate rankings for 1 vs 1 and 2vs2 ladders. ESL is not on our agenda. At least, not yet. As for the community tools, we will have the same tools as Wargame's (chats, friend management, replays, ?)  but also the Spectator mode allowing you to watch you friends play, give them lessons, etc? Steam achievements will make a comeback. 

 

What are the player data displayed in the lobby ? None of the 3 solutions previously used in Wargame were satisfying, how will it play out now ?  

 

We changed the display to answer the concerns from the previous games. We removed the access to the opponents profiles in the lobby : you can't see neither their level, rank or their stats. But you can see them in the debrief screen. 

 

Did you plan for differents game modes  such as the ??POW race? ( an AoW game mode where the winning side was decided by the amount of soldier captured) or the ??WMD race? (same, but with WMD) ? How far can we customize games ? Can we choose our own spawn point ? Can we ban aerial raid or WMD ? 

 

Yes, we will be able to choose if spawn points are random or chosen. In the same fashion, you can decide of the initial amount of ressources (thought we ??d like to do some more tests before validating this option definitively), the teams (from FFA to 2 vs 2 vs 2 vs 2) or whether spectators are allowed to watch the game,... 

 

For a tie the Spectator mode was expected for Wargame will AoA feature one ? Will the replay mode features advanced functions  such as rewinding, income viewing, production timeline, chat, ...? 

 

As mentioned previously,  there will be a spectator mode. As for the replays, they will be featured as in Wargame. 

 

Another concern for the community are the maps. Are you planning to release a map editor ? How many map are planned at the release ? 

 

 

We are expecting 15 to 20 multiplayer maps (some are still undergoing trial by combat) and about 15 singleplayer maps too. No map editor at release. 

Commentaires

Ca a l'air pas mal du tout, tout ca.

Par contre deux questions:

-A t'on confirmation de la présence d'un mode escarmouche (partie contre l'ia)?

-Est-ce qu'il y aura une possibilité d'échanger les ressources entre elles (en mode age of kings)?

 

Après à mon avis on va avoir pas mal d'infos la semaine prochaine (vu que le jeu sort dans un mois).

Très bonne nouvelle que ce mode spectateur. ^^

 

Fait pas genre l'étonnement, t'es cité, je te rappelle.  :ph34r:

 

 

Sinon Zagor, je te dirai bien d'attendre la semaine prochaine (je ne connais pas les réponses aux autre questions) mais autant te dire que :

 

1) ca nous a paru évident.

2) On y a pas pensé mais j'en doute fortement, encore que si les ressources peuvent se balader de base en base, c'est ptet possible.

A mon avis tu as la réponse à ta première question sur l'escarmouche, vu qu'il indique 'Une Quinzaine cartes pour le solo'.

 

Sinon très intéressant ce premier Q&A

 

Edit :

 

Fait pas genre l'étonnement, t'es cité, je te rappelle.  :ph34r:

 

 

Sinon Zagor, je te dirai bien d'attendre la semaine prochaine (je ne connais pas les réponses aux autre questions) mais autant te dire que :

 

1) ca nous a paru évident.

2) On y a pas pensé mais j'en doute fortement, encore que si les ressources peuvent se balader de base en base, c'est ptet possible.

 

Ben si on se base sur ce que l'ont sait c'est peu probable. Les ressources X étant nécessaire à construire l'unité Z dans la base Y et uniquement dans cette base vu qu'elle a la ressource X nécessaire.

Merci pour vos réponses.

 

Je me doutait qu'il y aurait un système d'escarmouche mais je voulait en être sur.

Pour la quinzaine de cartes pour le solo, je pensait à la campagne mais c'est vrai que ca parait plus étre  pour les escarmouches.

 

 

Ben si on se base sur ce que l'ont sait c'est peu probable. Les ressources X étant nécessaire à construire l'unité Z dans la base Y et uniquement dans cette base vu qu'elle a la ressource X nécessaire.

 

Ben justement, très tot on nous a dit que ls ressources pouvait se balader de base en base. Rien ne nous dit que ces bases doivent nécessairement appartenir au même joueur.  

Très bonne surprise ce petit Q&A =)

Je suis enchanté.

 

Vivement la sortie de la beta !!

Même si je ne suis pas sur qu'il remplace dans mon c?ur la série Wargame ... ;)

Triste du manque d'ambition qu'ils ont...

Peux-tu approfondir ? Qu'est ce que tu espères pour cet AoA ? Ou qu'est ce qui te déçois ? Il reste toujours la seconde partie du Q&A ;)

Je pars avec aucune espèrance pour AOA, mais quand je vois la réponse à la questoin sur le multi, elle fait peur à voir. Un jeux qui marche sur le long terme, c'est une jeux avec le multi (lobby, matchmaking,...) qui est bien fait.

Deplus la COM est désastreuse.

Enfin l'ESL est très important si tu veux que ton jeux dure et se vente.

Ce qui a de malsain avec l'ESL, c'est que ça a une forte tendance à pourrir la communauté, parcequ'y en a un sacré paquet qui se prennent pour des champions en puissance et du coup on joue plus comme on veux (j'y prends ici mon expérience de League of Legend, où j'ai vu l'inéluctable détérioration de la courtoisie de la communauté envers les joueurs les moins pragmatiques)

De fait, plus personnes ne joue... tout le monde cherche à gagner. Je crois pas que eux et moi on est la même définition de "jeux".

C'est la ou il y a une différence entre ceux qui joue pour gagner (ranker/ESL) et ceux qui joue pour joué (partie classique)

Après LOL est un cas totalement différent et tu ne peux pas l'utiliser comme argument. Si tu dois parler d'ESL dans l'univers des RTS prend un RTS comme Starcraft

J'ai malheureusement pas la même expérience pour Starcraft, n'y jouant pas du tout en ligne. Mais je doute que ce soit bien différent?

Pour ce qui est de AoA, je vois plutot d'un bon oeil, qu'ils restent pour le moment loin des sirènes de l'ESL, je vois pas ça comme un problème pour la longévité du jeux.

De mon point de vue, ce qui rend un jeux qui dure, c'est la possibilité de faire des maps (qu'ils n'ont pas prévus à la sortie apparement, mais peut etre dans l'avenir, ne sait on jamais !) des modes de jeux assez nombreux. C'est plutôt ça pour moi.


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