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2nd Partie Questions/Réponses avec Eugen Systems

49 commentaires - Apolyon - Lundi 11 mai 2015 à 09h43 - News

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Bonjour à tous,

 

Voilà la seconde partie du Questions/Réponses avec Eugen Systems !

Avec quelques jours de retard, désolé... 

Mais avant la suite des réponses, je souhaite remercier Madmat, Panzer et Wister pour leurs réponses aux questions et le temps qu'ils y ont consacrés !

Je remercie aussi tous ceux qui ont permis la conception et la diffusion du questionnaire, ainsi qu'un grand merci à DM pour la traduction en anglais ;) Un grand merci à tous !

 

C'est parti pour la seconde partie du Q&A !

 

---------------- English Version ---------------- 

Hi!

 

There is the second part of the Q&A with Eugen Systems!

 

This part is about the gameplay!

 

But before I wish to thank MadMat, Panzer and Wister from Eugen for their answers to our questions and for their time invested in it.

I also wish to thank the team which allowed the conception and the diffusion of the Q&A with a special one to DM for the English translation ! Thank you all ;)

 

Let's go for the Q&A Part 2!

---------------- 

 

Comment se déroulera une partie ??normale? et qu'elle sera sa durée moyenne ? Est-ce une somme de petites escarmouches sur l'ensemble de la carte ou bien une confrontation d'un très grand nombre d'unité dans un espace limité ? 

Sur Act of War, nous estimions une 1v1 moyenne à environ 10 min. Sur Act of Aggression, cette moyenne serait plutôt de 20 min. L'accent étant davantage mis sur l'économie et la logistique. 

Une partie typique devrait se diviser en trois phases :  

  1. Contrôle de l'éco pour soit même (capture de banque, raffinerie) ou contre l'ennemi (harcèlement de ses lignes de ravitaillement).
  2. Confrontation à coups d'armées massives.
  3. Vitrification? à coup de ping pong nucléaire, ou plutôt devrais-je dire « armes tactiques » car une seule sur les trois est de nature « nucléaire ».

 

Comment se déroulera l'économie de late-game ? Y aura-t-il une économie alternative de late-game pour tous les types de ressources (recyclage des unités, marché d'achat d'aluminium/de terre-rare...) ? 

A la longue, l'assèchement des ressources naturelles ne signifiera pas forcément l'arrêt de la partie, plusieurs « ressources alternatives » permettant d'y pallier : 

  • Générateurs de ressources? mais toutes les nations n'ont pas accès à tous les générateurs, il faudra donc compenser ?
  • Capture de prisonniers comme dans AoW.
  • Echange de prisonniers? mais là encore, tous ne peuvent convertir les prisonniers dans toutes les ressources.

 

Comment seront gérés les combats urbains ? Il y aura-t-il de véritables cartes urbaines à la façon Act of War (avec des pâtés de maisons/d'immeubles, avec une forte densité urbaine) ou bien plutôt comme à la Wargame avec des ensembles de bâtiments très étalés ? 

Il y aura des cartes plus urbaines que d'autres, certaines très urbaines (surtout solo), mais jamais 100%. Nous avons testé, mais cela ne nous a pas paru intéressant. 

La gestion du combat urbain se fera de manière assez classique : occupation de bâtiments, slots limités et variables selon la taille de celui-ci, snipers lourds pour en déloger l'ennemi, ? 

 

Est-ce que certaines unités seront capables d'utiliser des pouvoirs spéciaux activables (fumigène, munitions spéciales... etc...) ? 

Pas de pouvoirs rechargeables, ou de micro basée sur la rapidité de clic ou des chronotimers. Nous avons toujours été opposé à cela, et nous y tenons. 

Dans Act of Aggression, les « capacités spéciales » sont des upgrades (individuelles ou génériques) définitives. 

Les seules capacités « actives » sont communes à des catégories d'unités, comme l'artillerie seule capable de placer des tirs indirects ou de déployer des fumigènes. 

 

Comment allez-vous valoriser la capacité de zoom-dézoom dans le gameplay d'AoA, a-t-elle une utilisation spécifique ? Jusqu'où sera permis le dézoom au début de la partie ? Pourrait-on en avoir un aperçu de chacun des niveaux de dézoom ? 

La caméra standard sera fixée en vue RTS, c'est-à-dire assez proche des unités, car c'est la vue la plus adaptée à la portée ingame des armes. 

Le dézoom max sera utilisé pour la vue dite « satellite », une vue type radar qui permettra de guider rapidement ces avions et placer ses frappes de super-weapons, mais qui n'est pas faite pour la gestion individuelle d'unités terrestres. 

 

Dans quelle mesure les notions de ravitaillement et de logistique vont faire leur ??retour? dans AoA ? 

Les unités n'auront pas de stock de munitions ou de carburant. 

En revanche, la notion de ligne de ravitaillement est l'un des éléments les plus importants du jeu, car avec plusieurs types de ressources et des bâtiments de stockage aux capacités limités, il faudra gérer très habilement ses approvisionnements et stocks, et surtout veiller à ce que leur flux soit constant. Au contraire de Wargame et d'Act of War, les ressources (sauf $) sont localisées dans les bâtiments de dépôt du joueur, et peuvent circuler librement au sein de "réseaux de ressources". Construire une base secondaire implique de devoir l'alimenter en ressources, soit en exploitant des ressources situées autour, soit en établissant une ligne de ravitaillement avec la base principale. 

Comme ces ressources sont localisées, on peut les détruire physiquement : détruire un dépôt entraine la perte des ressources qui y étaient stockées ! Il y a donc un aspect économique et un aspect tactique beaucoup plus poussé que les jeux précédents, car frapper l'ennemi dans ses lignes de ravitaillement et ses dépôts devient une stratégie particulièrement payante dans Act of Aggression. Et en conséquence, leur sécurisation est souvent l'une des priorités des joueurs. 

 

Pour ce qui est des rapports entre Communauté et studio, Eugen a toujours eu un contact très proche avec sa base de joueurs, souvent pour le meilleur, parfois pour le pire. 

Maintenant que l'expérience des maréchaux s'est achevée, comment sera gérée la communication à destination des joueurs ? Quel est le nouveau projet ? 

Nous comptons rester proche de notre communauté ? pour le meilleur ou pour le pire.  :) 

Nous venons de lancer le blog AoA, qui nous permettra de mieux décrire notre jeu et son univers à la communauté dans les semaines qui viennent et jusqu'à la sortie du jeu. 

Le forum, désormais sous notre « juridiction », va également être remanié de manière à passer d'un « forum Wargame » à un « forum Eugen » regroupant Wargame et AoA. 

Quant au « nouveau projet », il faudra attendre encore pour en savoir plus ?  :) 

 

Enfin, qu'avez-vous prévu pour l'après ??Act of Aggression?, allez-vous continuer à le développer à travers une ou plusieurs extensions ou bien allez-vous vous concentrer sur un nouveau projet ? 

Pour l'instant, nous nous concentrons sur Act of Aggression et sa finalisation pour la sortie. Pour ce qui est d'« une ou plusieurs extensions », nous attendrons certainement de voir l'accueil que le public réservera à celui-ci? 

Quant à d'autres projets, comme je le disais plus haut, le moment n'est pas encore venu d'en parler? 

 

---------------- English Version ---------------- 

Can you describe a ??standard? game ? How long will it last ? Is it a serie of small skirmishes or a huge battle involving many units ? 

In Act of War, we exepected a 1v1 game to last about 10 minutes. In Act of Aggression, this estimate should be of 20 minutes. There is a greater emphasis on economy and logistic. 

A standard game can be divided in 3 phases : 

  1. Map control by capturing banks and refineries and denying you opponent's map control.
  2. Confrontation with massive armies.
  3. Vitrification? throught nuclear exchanges or, rather, throught  ??tactical weapons exchanges? as only one superweapon is actually ??nuclear?.

 

How will late-game economy will looks like ? Will there be economic alternatives for all ressources (recycling units, resource market, ?)?  

The on-map ressources's drying won't mean the game will end or stop. Many alternative ressources can palliate to this : 

  • Ressource generator but all factions don't have access to all kind of generator.
  • POW capture, just like in Act of War.
  • POW exchange but, again, all factions can't convert  POW to any kind of ressources.

 

How are urban battles managed ? Will  there be purely urban maps as in Act of War or a few group of building spread all over the map ? 

There will be more or less urban maps, some with a lot of building but never entirely covered with them. We tested some but it didn't seems interesting to us. The urban battles will be quite classic : building capture with limited slot depending on the building's size, heavy snipers to kill entrenched soldiers, etc... 

 

Can some units use activable special power (like smoke, special ammunition, etc) ? 

No power or button-mashing-and-cooldown-based micro, we always were against it. In Act of Aggression, ??special abilities? are the permanent uppgrades (either individual or universal). The only activable abilities are common to a category of units such as the artillery that can use smoke shells and indirect fire.   

 

How are you going to use the zooming feature in Act of Aggression ? Will it have a specific function ? How much will we be able to zoom out at the begining of a game ? Can we have a preview of each zoom levels ?  

The standard camera will be the RTS view : close to your units because it's the most relevant considering the in-game weapon ranges. The most zoomed-out view will be the ??satellite?view that will allow you to quickly control planes and guide superweapons  strikes but it's not made to manage groud units. 

 

To what extend will the supply and logistic features ??come back? in Act of Aggression ? 

You won't have to care for your units to be filled with ammution and fuel. But, the supply lines are one of the most important elements of the game because you have many kind of ressources and a limited stock piling capacity to deal with.  You ??ll have to cleverly manage your supplies. Unlike Wargame and Act of War, ressources (besides money) are stored in the player's storing depots and can be moved around inside the ??Resource Network?. When building a new base, you must power it with resources either by gathering the around it or by creating a supply line with the main base. As those resources are localised inside the bases, you can destroy them : destroying a depot also destroy the resources stored inside ! There is a much deeper tactical and economical aspect than in previous games because strike you ennemy's depot and  supply linesis a rewarding strategy. And so securing those is one of the player's top priority. 

 

Eugen always had a close contact with its player base, often for the best, sometimes for worst. Now that the Marshal's  experiment ended, how will the communicaation be managed ? 

We want to stay close to our community? For better or worse.  :) 

We just launched the AoA dev blog, where we will describe our game and its universe for the weeks to come. Now that the forum is under our ??juridiction?, it will be reworked to be a ??Eugen? forum gathering Wargame and AoA together. 

 

What are your plans after AoA ? Are you going to make one or many expansions or a whole new game ? 

For now we are focusing on releasing AoA. About futur ??add-on?, we will first wait to see how the game will be received by players? And about our next projects, it's not yet the time to talk about it?  :) 

Commentaires

Pas de qui clique le plus vite a gagné ? Très bien, j'entends déjà les pro-ESL rager. On pourra se concentrer sur la prod' et la bataille-même, ca fait plaisir.

 

Je me demande quels "générateur de ressources" seront pour chaque factions, et comment on compensera celles que nous ne pourrons avoir... Via l'échange de prisonniers ? Si oui pourrons nous échanger toutes les ressources qui manque a la faction (alu et pétrole par exemple, si les terre rares sont 'donnés' via le générateur ?)

En tout cas les prisonniers ont un plus grand role que AoW donc il faudra un systeme carcéral plus conséquent, c'est très intéressant.

 

Nous avons confirmation que des carte solo sont faite que pour le solo, avec les map 100% urbaines. Mais je trouve dommage que ce ne soit pas le cas en multi, mais pour une nombre limité de joueurs, en 20v20 ca serait ingérable, mais 2v2 ou 3v3 aurait été cool ! J'espère retrouver des maps du genre attaque d'une base militare ou autre...

Très bonne nouvelle l'economie late game, 

 

Pour l??absence de microgestion, c'est aussi une bonne nouvelle. J'ai toujours critiqué cet aspect de starcraft qui abouti à une course à l'apm et qui réduit le jeu à l'apprentissage de build order et de stratégie toute faite et à cliquer le plus rapidement. 

 

Pour les combats dans les bâtiments, ça reste un peu vague: pourra t'on mettre des unités sur le toit? les unités ennemis pourront elles rentrer dans un bâtiment occupé et se battre à l??intérieur comme dans act of war?

 

Par contre, je pense à un truc: y aura t'il une limite de population? (ruse et act of war n'en avait pas; j'espère que ça sera aussi le cas). Vu qu'ils parlent d'armées massives, je pencherais aussi pour son absence.

Dans AoW : High Treason, tu pouvais limiter dans les options de la partie. Ce sera peut être la même ici.

BulbeGris - 11/05/2015 11:49
Y'aura toujours de l'apm et du build order dans les ranked. Faut pas se faire d'illusion. Et on tombera aussi sur des malades de la micro qui obligeront à suivre la même voie en face pour gagner.

Tout ce qui est temps réel finit dans ce travers.

Après les parties entre potos je dis pas...

Certes, mais je pense que cet aspect sera moins fort que dans sc2 qui l'a poussé à l'extreme.

BulbeGris - 11/05/2015 12:15
Je suis d'accord mais j'attends de voir le jeu deux mois après sa sortie où les techs bien sales commenceront à fleurir.

Le coup dans AoW des humvee qui te lachent des rpg et soldats puis les rembarquent reviennent, les rembarquent etc maitrises à fond par les joueurs de clans c'est la plaie pour un joueur courant sans plus,
Et là les devs ils y peuvent rien.

Ce qui m'interpelle c'est que dans le Q&A ils disent que AoW était pensé en temps de partie pour 10 min. Et que là ils tablent sur 20...

C'est ultra court par rapport à la taille des cartes et aux possibiltés. Ca doit quand même être ultra speed.

Tailles des cartes ? tu sais quelle taille elle feront ? j'en doute. ils parlent la de 1v1 pas de 20v20 ou les maps seront immense et les parties prendront bien plus de 20mn.

BulbeGris - 11/05/2015 13:13
Faut pas être dieu le père pour avoir une idée des cartes en 1vs1 quand même !

Avec tous les trailers, les screens des bases, leur surface, le fait qu'ils disent qu'on peut avoir plus de deux ou trois bases, qu'il y a une vue strategique pour les SW et qu'on l'a vu aussi dans les trailers... On va pas poser deux bases à cent mètres l'une de l'autre.

Les maps en 1vs1 pour pouvoir poser plusieurs bases seront certainement equivalentes aux maps multis 4vs4 de RUSe ou pas loin, ou une bonne map equivalente de Wargame.

Y'en faut du temps pour les parcourir et faire les actions.

Je ne doute pas qu'ils aient eu leurs tests en interne qui ait donné un étalon de temps assez proche de ce qui se fait qu'ils sont assez proches des joueurs, mais du coup tout ce qu'ils annoncent ca en fait des choses pour des parties de 20 min ou alors c'est vingt minutes dans la categorie partie de compet' vu qu'ils maitrisent leur jeu en interne quand ils le testent et du coup ils déroulent pas tout le potentiel jusqu'aux super armes.

Apres tout selon leur conception d'Act of War en 10 min on atteint jamais le Defcon 3 ou le statut révèlé contre un bon joueur. C'est peut être ca en fait.

Bon, on se calme ;)

 

Pour ce qui est de la durée des parties, il est en effet probable que ce soit 20 minutes pour des joueurs qui sont accoutumés au jeu, et puis ce n'est que l'estimation d'une moyenne. ;)

Bon, on se calme ;)

 

Pour ce qui est de la durée des parties, il est en effet probable que ce soit 20 minutes pour des joueurs qui sont accoutumés au jeu, et puis ce n'est que l'estimation d'une moyenne. ;)

 

Non on se calme pas ^^ il faut s'entretuer pour savoir qui a raison comme dans le temps!!

 

 

 

Pas de qui clique le plus vite a gagné ? Très bien, j'entends déjà les pro-ESL rager. On pourra se concentrer sur la prod' et la bataille-même, ca fait plaisir.

 

 

Je vois pas pourquoi on ragerais, APM qu'il faut avoir dans un jeu n'est pas synonime que le jeu ne sera pas un jeu ESL

 

 

 

Sinon je suis totalement d'accord avec BulbeGris, à un haut niveau, il faudra qu'en même de APM, aprendre les build order,...

Je ne dit pas, qu'il n'y aura pas de BO ou d'APM, les raccourcis seront la pour ca, ca sera juste moins présent. Mais voilà ce qui me fais plaisir c'est qu'un joueur moyen qui essai de s'améliorer a plus de chances face à un type qui gere son dossier sur le bout des doigts que dans (et désoler de revenir encore une fois sur ce jeu) Starcraft 2 qui est le jeu par excellence dans le domaine de l'APM ou si tu attends 0.5sec de trop pour lancer une action tu peux perdre.

 

Après vous parlez de haut niveau certe, mais ces joueurs de bon niveau doivent surement rencontrer des joueurs plus moyens, et pour mon cas c'est pas le fait de rencontrer un bon joueur qui m'emmerde c'est le fait de savoir d'avance qu'il va rush comme un barbare (ici sur les lignes de ravitaillement je pense) pour carry la game en 10mn. Ou est l'intérêt ? Ou est l'amusment d'une partie qui pourrait être bien fun en se dévelopant plus loin que le T1 ? C'est cet esprit "Tout pour la gagne" qui m'exaspère en multi, il n'y a aucune notion de fun ou presque.

 

Je sais d'avance qu'on me sortira 'ben t'as qu'as apprendre en regardant les bon joueurs' mais franchement, il n'y a aucuns fun dans le rush barbare donc c'est inintéressant, même si tu veux apprendre. Vous serez sûrement pas d'accord, mais c'est ce que j'ai ressenti sur les parties PvP que j'ai pu faire sur différents RTS.

Le gros problème de sc2 (et c'est pour ca qu'on le cite), c'est que blizzard a dès le depart orienté le jeu vers cette direction et à fait le gameplay autour de ca. Dans des jeux tel que coh, ces éléments sont importants mais ne sont pas la source principale de performance.

 

Après les parties multi normales personnalisables (non ranked) sont la pour permettre aux joueurs de jouer selon leurs goûts et de fixer leurs conditions avant la partie.

 

Je change de sujet mais est-ce que quelqu'un a déjà reçu une clé pour la beta de la fin de la semaine?


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