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Les enseignements de la Beta

24 commentaires - Apolyon - Mardi 26 mai 2015 à 19h19 - News

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Voilà maintenant plus d'une semaine que la beta VIP d'Act of Aggression s'est terminée.
 
Les retours ont été nombreux à la fois sur le forum officiel mais aussi sur CWS.
 
Pour avoir l'avis du plus grand nombre, Eugen Systems a fait suivre un questionnaire portant sur l'ensemble des points essentiels du jeu.
 
Le studio vient juste de publier les résultats de ce questionnaire sur son blog : Eugen Systems - Somes lessons from VIP Beta !
 
On y apprend l'avis général de la communauté de testeur, avec l'appui de quelques camemberts et chiffres,mais aussi les solutions envisagées par Eugen pour les points qui ont fait l'objet des critiques les plus vives.
 
Qu'en pensez-vous ?
 

Quelques enseignements de la beta 

La beta s'est maintenant terminée depuis plus d'une semaine et nous avons été très occupés à traiter les retours provenant du forum et du questionnaire. Aujourd'hui, nous voulons vous partager ces résultats avec vous : ce qui allait et ce qui allait moins bien... Nous ne voulons pas détailler tous les points, mais nous concentrer sur les statistiques les plus significatives pour vous donner un aspect général des leçons que nous avons tirées de cette Beta VIP.
777 beta testeurs ont rempli et renvoyés le questionnaire, ce qui est pour ce genre d'événement un très bon score. Les statistiques décrites ci-dessous sont basés sur ce nombre.

 

Qui est qui ?
Tout d'abord, voici un portait de vous, testeurs.
L'écrasante majorité (90%) des beta-testeurs est âgée de 18 ans ou plus, dont la moitié à 25 ans ou plus. Seulement 5% d'entre vous êtes des débutants ou non-familiers avec les STR, tandis que plus de la moitié (55%) se décrivent comme une réincarnation vidéo-ludique de Sun-Tzu (expert).
Comme il était attendu, environs deux tiers (63%) des testeurs sont familier ou sont des vétérans de notre franchise Wargame, toutefois il subsiste 15% nouveaux venus n'ayant jamais joué aux opus de cette série.

Les problèmes à l'étude
Maintenant, considérons les principaux problèmes émergeant de cette enquête.

Le niveau de zoom
Le niveau de zoom a attiré la majorité des critiques avec sa caméra considérée comme trop basse, ainsi que les bâtiments et véhicules trop gros. Cependant, les plus virulents à propos du zoom sont, comme nous nous y attendions, pour la plupart des vétérans de Wargame habitué au très libre IrisZoom.
Le niveau de zoom a été défini pour correspondre à l'échelle des combats et ce par soucis de lisibilité. Avec quelques personnes se plaignant déjà de la lisibilité des unités d'infanteries, nous ne pouvons pas rehausser le zoom. Toutefois, nous sommes en train de travailler sur quelques solutions alternatives pour améliorer cet aspect :

  • Réduire la taille de certain des plus gros bâtiments ;
  • Améliorer la lisibilité de la minimap ;
  • Améliorer la vue satellite.

Les réseaux de ressources
Tandis que le système économique à trois ressources était validé (plus les banques et l'électricité), une facette particulière de celui-ci a été amèrement reçu : la séparation des ressources entre les différentes bases/réseaux. Et en conséquence, le besoin de créer des lignes de ravitaillement entre la base principale et les bases secondaires pour se ravitailler avec les ressources spécifiques manquantes.
La grande majorité des testeurs (65%) n'ont jamais créés de réseau de ressource secondaire, ni considéré le concept de gestion de leur ressource dans de multiple réseaux comme intéressant. Nous pensions que cela apporterait plus de profondeur au jeu, mais nous étions au courant que c'était un pari risqué. C'est pourquoi nous avons voulu tester ce concept durant la beta.
Cela pourrait avoir un rapport avec le manque de retours sur le fonctionnement de ce système, mais nous acquiesçons néanmoins le très large avis négatif et enlèverons cet aspect du jeu.

Le rythme du jeu
Bien qu'un peu plus de la moitié des testeurs aient trouvés le rythme du jeu comme assez équilibré, l'enquête a révélé quelques problèmes à ce sujet. Le rythme global du jeu est considéré comme OK par 55% des testeurs, alors que le reste est partagé entre "trop rapide" et "trop lent". Quel peut être la raison de ce fossé ?
Si nous regardons de plus près, il apparaît qu'une bonne part des testeurs, même si ce n'est pas la majorité, considèrent le rythme des combats comme trop rapide. Et, d'autre part, le rythme des revenus est vu comme trop lent, où la principale critique concerne la faible durabilité des champs de ressources.
Nous pensons que c'est la raison des divergences d'opinion à propos du rythme général du jeu. Nous allons travailler à équilibrer plus finement le rythme des phases de combat et d'économie pour améliorer le rythme général du jeu.

Les avions
Si la majorité des testeurs considère que l'ergonomie des raids aériens est OK, l'équivalent 'est pas valable à propos des combats aériens et du comportement des avions en jeu. Chacun a reçu des retours médiocre à propos de la vitesse des avions, de leur taille, des dogfights,...
Nous comprenons ces retours and nous allons retravailler notre copie à ce propos.

Les retours
... ou l'absence de ceux-ci. Ca n'a pas été une surprise, comme nous avions prévenus dans l'avertissement, nous savions que nous allions avoir à travailler là dessus avant le lancement du jeu mais peut être pas autant que ce que la beta à révélé.
Par conséquent, des améliorations ont été apportées à cette aspect.

Les points positifs
Tout n'est pas négatif et sombre, cette beta nous a aussi apporté la confirmation que nous étions sur de bons rails concernant la majorité des mécaniques centrales du jeu.

Vue d'ensemble et évaluations
De notre point de vue, en tant que moyen de test et de validation (ou non), cette beta fut un succès : le niveau d'assiduité était élevé et constant tout au long du week-end, et le netcode a bien tenu. Bien qu'il y en ait toujours qui ont rencontré des problèmes techniques majeurs, ils furent néanmoins rares.
Les évaluations ont été très positives, avec plus de 75% des testeurs attribuant la note d'au moins 7/10, plus de 50% donnant 8/10 et plus, et plus de 25% celle de 9/10 et plus. Avec ces taux, Act of Aggresssion est de loin notre meilleure beta.

Système de ressources
Hormis le rythme de revenu mentionné plus tôt, le système de ressources global a été approuvé par une large majorité des testeurs, avec le système de trois ressources recevant 70% de retour positif, la nécessité de les collecter et créer des lignes de ravitaillement ~75%, leurs positions aléatoires et la nécessité de les surveiller ~80%.
Le mécanisme alternatif de revenu apporté par les banques a également reçu ~80% de retour positif.
La nécessité de produire de l'électricité pour alimenter votre base, et la possibilité de paralyser votre adversaire en ciblant ses générateurs avant une attaque générale a également été approuvée par plus de 90% des testeurs.

Cartes
Les trois cartes présentées lors de la beta ont été validées par les testeurs, reçevant toutes les trois une majorité de notes positives, entre 70 et 90% en fonction de la question posée, avec comme point faible récurent la quantité de ressources sur la carte.

Arbre technologique
Finalement, avec 80 à 90% de retours positifs, et environ la moitié des testeurs donnant la meilleure note, l'arbre technologique et améliorations des bâtiments et des unités ont reçu une nette validation !


NB : Pour les allergiques à la langue de Shakespeare, nous sommes en train de traduire le tout ! Cela devrait être disponible sous peu !

Commentaires

Content de voir qu'il gardent le gros du gameplay.

 

Un peu déçu de la suppression du système de réseau de ressources. Je suggère de laisser ce systeme en option activable dans les paramètre de la partie.

Apolyon - 27/05/2015 9:04

Ouai, j'apprécie vraiment ce soucis de transparence ;)

 

Je suis aussi un peu déçu de la suppression des réseaux de ressources, c'était une des features un peu originale du jeu.

Toutefois, aux vues des autres critiques, en particulier celle portant sur le rythme de la collecte des ressources, je ne suis pas sûr que les solutions pour conserver auraient été viables. Pour rendre ce système plus utile, il aurait très probablement fallu agrandir les cartes ce qui aurait ralentit le gameplay, fait qui aurait probablement plus nuit au jeux qu'autre chose.

 

Quand a laisser ce système en tant qu'option activable, qui l'utiliserait ? Avec plus de 65% des joueurs qui ne l'ont pas utilisés, j'ai bien peur que cette option ne soit jamais utilisée.

Selkares - 27/05/2015 11:46

l'idée des réseaux est intéressantes, mais serait effectivement plus adaptée à des cartes pluis grande, peut-être pour un futur jeu plus à) l'échelle de wargame et RUSE?

Peut-être. Mais je ne suis pas convaincu qu'un jeu sur cette échelle de carte revienne de si tôt et surtout avec la notion de construction de base. Aux vues des réactions de la communauté purement Wargame, j'ai des doutes sur le succès d'un tel système dans un jeu de ce genre.

 

Peut être que cela pourrait marcher avec un jeu dont l'échelle est encore supérieure à celle de Wargame.

Selkares - 27/05/2015 15:49

RUSE avait très bien marché. 

 

Contrairement à ce que croit certains de la communauté wargame qui n'ont découvert Eugen qu'il y a trois ans, Eugen =/= Wargame, c'est bien plus.

 

Wargame 4 arrivera, c'est certain, mais pas forcément tout de suite.

Si un wargame revient, j'espère dans très longtemps. Car si il nous sorte un jeu comme le dernier wargame voir encore pire, ils vont perdre les dernier joueur de wee

Hop, ajout d'une traduction française ! Qui j'espère n'est pas trop dégueulasse... avec pas trop de non-sens...

Clairement, deux choix possibles au final pour un prochain Wargame, pousser encore la timeline, disons 1995-2005, ou retour aux sources avec la guerre froide, je suis preneur pour les deux.

Pour moi, ce qui me bloque vraiment c'est le zoom et minimap , j'ai fait que 2 parties et hop j'ai supprimé le jeu.

Je trouve dommage que AoA est juste un AoW  version 2015.

Qu'est-ce qui bloque avec le zoom ? Ce fait pas mal de grabuges là dessus sur la forum officiel.

 

Je pense qu'il ne faut pas oublier que AoA se veut comme un retour au source du RTS, donc plus proche de AoW et de C&C Generals. Le gameplay de ce genre de jeu se concentre sur des combats d'envergure limité à l'opposé de Wargame ou R.U.S.E. qui sont plus à l'échelle de la ligne de front. Le niveau de zoom doit s'adapter en conséquence.

 

Le niveau de zoom ras-des-paquerette n'a pas empêché des milliers de joueurs des passer des heure et des heures dessus.

 

D'autant plus que pour ses pairs AoA est plutôt bien lotît.

 

Voilà un screenshot de C&C Generals Zero Hour, avec l'interface réduite en jeu.

 

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Bon par contre la sémiologie de la minimap est à travailler c'est sûr.

Qu'est-ce qui bloque avec le zoom ? Ce fait pas mal de grabuges là dessus sur la forum officiel.

 

 

Le forum officiel est rempli de personne qui veulent un gameplay à la wargame et qui ne sont pas capable d'imaginer quelque chose différent.

J'avoue que ça m'énerve de plus en plus, ceux qui veulent à tout prix un clone de wargame ou de c&c .

 

Par contre je pense qu'il faut vraiment qu'eugen/focus fasse un grand coup de communication pour s'assurer une communauté plus en phase avec le jeu. 

Je trouve le zoom trop sur l'unité, un zoom un peu plus reculé serait parfait.

 

Au final j'espère qu'Eugen ne va pas faire comme certains studio avec leurs blockbusters qui sont édités tout les ans pour se faire un max de cash.

 

Donc je préfère attendre de voir un peu plus de AoA pour savoir si il fera partie de ma collec de jeux.

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