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Let's start #1: la chasse aux ressources

6 commentaires - Zagor - Lundi 01 juin 2015 à 14h59 - News

Eugen Systems nous propose aujourd'hui une petite nouveauté : Let's start !

 

Un peu à la façon de Unit's of the Day, Let's Start nous explique un aspect du jeu (économie, combat, construction de base...) et son fonctionnement.

 

Let's start commence en s'attaquant au fonctionnement du système de ressources et de la détection des ressources !

 

Vous pouvez retrouver ce premier Let's start sur le devblog AoA d'Eugen Systems :

Act of Aggression - Eugen Systems devblog - Let's star #1: Resources hunting 

 

Et pour ceux qui ne sont pas à l'aise avec l'Anglais voilà la traduction :

 


"Pour ceux qui n'ont pas joué à la Beta ou qui souhaitent en apprendre plus sur Act of Aggression, voici le premier sujet d'une série de conseil intitulée "let's start". Nous y expliquerons les mécanismes de base du jeu et nous vous donnerons des conseils pour bien démarrer. 

 

Dans tout les types de parties, la première chose à faire sera d'explorer les alentours de votre base pour détecter les ressources disponibles. Celles-ci sont nécessaires pour produire des unités, des bâtiments et les améliorer. 

 

Votre unité de reconnaissance, équipée d'un radar est la seule à pouvoir détecter les champs ressources (souterrains). 

 

HMMWV_SURVEY_H.png   UGV_SURVEY_Team_H.png KMAX_Survey_H.png 

 

Vous la trouverez au nord est de votre qg. Elle est représentée par une croix blanche sur votre minimap. 

Commencez par l'envoyer aux alentours de votre base. N'oubliez pas d'utiliser la touche shift pour créer une serie de points de passages qui permettra à votre unité d'explorer plus efficacement. 

 

Soyez prudent de ne pas l'envoyer trop loin car elles ne survivront pas longtemps face à des ennemis armés. Même si vous pouvez en acheter d'autres aux Qg, vous devez être efficace dès les premières minutes du jeu. Chaque faction à sa propre unité de reconnaissance. Toutes sont capables de détecter les ressources et les unités furtives, mais elles ont des caractéristiques différentes: 

 

 

Us Army 

 

survey_team_HD.gif   

 

Rapide et armée avec une mitrailleuse  M2HB HMG, elle est efficace contre l'infanterie et les véhicules légers (ndlr: il est préférable de l'ameliorer pour la rendre efficace au combat) 

 

 

Chimère 

 

ugv_low.gif 

 

 

??Metal storm UGV:Drone terrestre léger, lent mais bien protégé avec un quadruple lance-grenade. Très efficace contre l'infanterie et les bâtiments, il possède un camouflage optique  et à une plus grande portée de détection que les autres unités de reconnaissance. 

 

 

Cartel 

 

kmax_HD.gif 

 

K-Max: Drone de reconnaissance léger, rapide mais désarmé. 

 

 

 

Il y a trois types de ressources: le pétrole, l'aluminium et les terres rares: 

 

L'aluminium: 

Alu-300x200.jpg 

 

Le pétrole: 

 oil-300x200.jpg 

 

Les terres rares: 

 Rare_earth-300x200.jpg 

 

 

 

??Pour récolter le pétrole et l'aluminium, vous devez construire une raffinerie dans le menu du QG. 

Elle peut être trouvée après avoir cliqué sur le bouton defcon3 pour l'us army, "private military" (société militaire privée) pour le cartel, et le protocole SPEAR pour la Chimère. 

 

Icônes des raffineries:

 

Raffinerie de l'us army

US_Raffinerie.png 

 

Raffinerie du cartel:

CS_Raffinerie.png 

 

Raffinerie de la Chimère:

TFT_Raffinerie_TR.png 

  

Pour collecter des terres rares vous aurez besoin d'un bâtiment avancé. Vous l'obtiendrai en améliorant vos bâtiments. 

Ndlr: pour l'US army, il faut passer en defcon 1 et construire le premier bâtiment de la liste. 

 

Conseil supplémentaire qui n'est pas donné par Eugen: quand vous choisissez l'emplacement de la raffinerie fait en sorte que sa zone d'effet (le rectangle blanc) englobe bien toutes les ressources aux alentours

Commentaires

BulbeGris - 01/06/2015 19:21
Le trou du petrole on dirait un trou de taupe.
On voyait assez mal le truc en beta.

Ils prevoyaient pas de changer tout ça à un moment ?

Je vois vraiment pas l'intérêt d'armer des détecteurs à part favoriser des ouvertures bien lourdes...

Pour ceux qui ont vu les vidéos de Selkares, on a pu effectivement constater le principe de zone d'effet des raffineries, dans une optique de rentabilité.

@Bulble: je ne crois pas, mais d'après l'enquête Eugen travaille sur la lisibilité du champs de bataille donc il est possible que ce soit, en effet, amené à évoluer.

 

@Brennos: Oui, c'est plutôt pas mal pensé, ça permets parfois de faire du multi- ressource ce qui est très pratique en début de partie.

 

@Zagor : Encore une fois, merci pour ton topic ;) Je n'ai pas eu le temps de m'occuper de quoi ce soit aujourd'hui ! Je vais faire quelques petites modifications et mettre en news ;)

J'ai du temps libre actuellement. Donc je peux m'occuper des news.

Par contre ne serait il pas judicieux d'étoffer la partie dossier d'aoa (http://www.coldwarspirit.com/index.php?do=page&id=1) et de créer à coté du résumé sur AoA (fait par toi et Moody), une partie devblog où serait mise ces news?

Le dossier d'AoA doit effectivement évoluer sous peu, chaque aspect ayant sa propre page. Mais comme je l'ai dis plus haut, j'ai assez peu de temps en ce moment pour faire tout ce que je souhaiterais faire. Concernant les traductions du Devblog, cela doit aussi mais sous une nouvelle forme plus pratique, car créer des pages à tout va dans des sous-dossiers n'arrange ni le lecteur, ni la gestion de celle-ci, pour des raisons évidente d'ergonomie.

 

Si tu le souhaites, n'hésites pas à rejoindre les contributeurs du site, tout le système y est expliqué ici.

Le dossier d'AoA doit effectivement évoluer sous peu, chaque aspect ayant sa propre page. Mais comme je l'ai dis plus haut, j'ai assez peu de temps en ce moment pour faire tout ce que je souhaiterais faire. Concernant les traductions du Devblog, cela doit aussi mais sous une nouvelle forme plus pratique, car créer des pages à tout va dans des sous-dossiers n'arrange ni le lecteur, ni la gestion de celle-ci, pour des raisons évidente d'ergonomie.

 

Si tu le souhaites, n'hésites pas à rejoindre les contributeurs du site, tout le système y est expliqué ici.

 

Merci pour la proposition, mais pour l'instant on manque d'éléments sûrs et concrets. Avant l'early access, je ne pourrai que transmettre les news ou faire des spéculations sur des éléments du jeu. 

Avec l'early access j'essayerai de faire des guides de factions détaillés (gameplay général de la faction, détails des unités, bâtiments et améliorations ainsi que conseils de base).

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