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The "art" of aggression

0 commentaire - Zagor - Mercredi 24 juin 2015 à 11h48 - News

Aujourd'hui eugen, nous parle de la direction artistique du jeu avec directeur artistique du studio Thierry ??Titi?? Dunter ( connu sur les forum sous le pseudo The PornMaster).

 

aoa.eugensystems.com - The "Art" of Aggression - [EUG]Bigoudi,  24-06-2015 

 

J'ai fait la traduction rapidement, donc n'hésitez pas à relever les erreurs.

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Rencontrez l'homme derrière l'univers visuel d'act of aggression: Thierry ??Titi?? Dunter, directeur artistique depuis r.u.s.e, dévoile le processus créatif d'eugen system. et comment son équipe à travaillé pour un tel environnement attrayant et plein de couleurs.

 

Sur la serie wargame, The PornMaster ( c'est son nom dans la communauté) et son équipe artistique s'est consacrée aussi bien sur l'interface que sur les environnements réalistes et les effets des menus...

Le challenge était différent sur Act of aggression. L"équipe artistique s'est concentrée sur l'ajustement de véhicules réels en leur ajoutant la "touch eugen". Il s'agit d'avoir un environnement dynamique et des modèles appréciables, sans aller trop loin dans l'exagération plutôt que de coller au réalisme. 

 

 

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Sur le processus creatif, le directeur artistique et ses deux artistes conceptuels, Constant Le Gall, Paradis Sok and Yoann Vitry ont travaillés directement avec le directeur artistique (ndla:et co-gérant d'eugen) Alexis Le Dressay, pour assurer la création de l'atmosphère désiré pour le jeu.

"depuis le début du jeu nous cherchons à avoir une atmosphère de technothriller, explique thierry. Ce qui implique l'utilisation de tons bleu, code informatiques et de popping writings(?)"

 

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Du fait que les unités d'act of aggression sont divisées entre trois factions, nous avions besoins qu'elles soient identifiables dès le premier coup d'oeil.

 

"Le cartel a le meilleur matériel, la technologie la plus avancée. C'est une armée secrète qui avance dans l'ombre, de ce fait nous avons opté pour des tons sombres. L'US Army est lié au passé, comme le prouve son équipement: nous avons cherché à modéliser une force d'action rapide du présent, de ce fait nous avons choisi des tons "sable du désert". Et la Chimère devrait porter des couleurs blanches avec un petit contraste, vu que c'est une armée construite autour de plusieurs factions et qu'elle est dirigée par l'ONU."

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La même ligne de conduite s'applique aux bâtiments:"les bases us sont faites en bois avec un peu de ciment, nous cherchions à donner l'impression de "bâtiments préfabriqués". Ceux du Cartel ont des angles hexagonaux et semblent fait à partir de conteneurs, pendant que la Chimère utilise un camouflage digital."

 

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Cartel_HF2-1024x576.jpg 

 

 

 

Une fois que nous avons fixés les objectifs avec les directions artistiques, le processus de brainstorming de l'équipe artistique commence.

 

D'abord les factions ont été caractérisées, définies par une serie d'adjectifs les qualifiants et par des images simples illustrant ce que l'équipe avait en tête pour chacune d'entre elle. De la nous avons travaillé sur des moodboards 'un document réunissant outres les ambiances visuelles pour chaque faction".

 

AOR_review_003-850x450.jpg 

 

 

Rediseigner les unités à été une grosse partie du travail de l'équipe. " Nous avons cherché à customiser des armes réelles sans favoriser une faction mais à la place donner des features exitantes pour toutes".

 

Ce point a amené l'équipe à travailler sur des modèles 3d très basiques et les integrer dans le jeu pour voir si la taille et la forme correspondent à l'environnement. "Une fois que tout le monde est satisfait par le rendu, nous avons commencé à travailler sur les versions finales".

 

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En terme de tons, l'intensité à primé sur le réalisme."Nous voulions un jeu sympa à jouer. De ce fait, l'imagerie doit étre attrayante. Pour cela, nous avons travaillé sur la saturation des couleurs".

 

Les équipes d'artistes 3d ont commencés à créer les squelettes, tel que les casernes ou les textures de terrain.

 

L'objectif suivant imposait de travailler sur la lumière en utilisant un programme extérieur: "Nous avons crées différentes atmosphère en fonction de l'heure de la journée. Nous avons un puissant moteur qui permet de travailler de manière très précise sur la lumière, l'environnement et le relief. Nous n'avons pas de limite en terme e polygones. La seule limite est l'ordinateur du joueur."

 

Au post traitement, une homogénéisation de chaque carte a été essentiel pour rendre le jeu cohérent.

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