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Behind the Scene #02: Shaping a world (level design)

0 commentaire - Zagor - Mercredi 08 juillet 2015 à 17h17 - News

Aujourd'hui, Eugen nous explique comment ont été conçues les cartes de la campagne et du multijoueur.
 
 
Shaping a world - aoa.eugensystems.com - [EUG]Bigoudi - 08/07/2015
 
 

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Que pensez-vous du rendu final?
 
 
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Ce n'est pas un secret que Act of Aggression vous fera de voyager dans le temps, et plus précisément en 2025. Mais le jeu vous fera aussi voyager autour du monde: de l'Asie à l'Amérique centrale et de l'Europe à l'Amérique du nord.
 
Pour ce faire, les graphistes 3d et les level builder ont travaillés ensemble pour créer un environnement spécifique qui vous permette de reconnaître une région du premier coup d'?il.
 
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Tout d'abord les graphistes 3d dirigés par le producteur associé Julien Elma, ont travaillés sur des centaines de props, qui sont les objets de bases utilisés pour créer un environnement, des arbres aux bâtiments et des routes aux stickers (les textures 2d appliquées aux murs et au sols).
 
Au total environs 500 props ont été répartis entre 4 catégories pour créer des cartes prenant place dans les différents environnements demandés par la direction artistique.
De plus chaque props est disponible en 3 exemplaires, dépendant du niveau de zoom... et 3 exemplaires de plus quand l'objet est destructibles (pour les versions détruites de chaque niveau de zoom).
 
Modele_3D1-560x300.jpg
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Comme certaines missions prendront place dans des endroits réels, l'équipa à du modéliser des bâtiments célèbres.
 
Par exemple dans l'une des premières missions solos vous devrez sécuriser les bâtiments de la Cour Pénale Internationale à la Haye aux Pays-Bas. Un challenge pour les artistes, comme l'explique Julien: "Nous devions faire un bâtiment jouable qui s'adapte bien avec l'échelle du jeu. Il fallait trouver l'équilibre entre la jouabilité et le réalisme. Si nous avions modélisé le bâtiment comme il est dans la réalité, il aurait pris tout l'écran du jeu. De ce fait, nous l'avons construit pour qu'il soit à la fois facilement reconnaissable et sympa à jouer."
 
Netherlands_The_Hague_International_Crim
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Un autre exemple est le péage de l'autoroute que vous devrez prendre."Le modèle est sous plusieurs influences. Du coup vous avez l'impression de jouer dans un lieu existant."
 
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Avec ces matériaux, l'équipe des level builders dirigés par Saïda ??Siam' Mirzoeva ont crées  toutes les cartes que vous allez jouer.
La construction de niveau est une étape importante dans laquelle vous transformer le jeu et les directives du level désigner dans une vrai carte jouable. Le travail de Jérémy Willmann et de l'équipe de level builders a été de donner l'impression de jouer dans un lieu véritable.Toutefois, le réalisme ne doit pas empêcher la carte d'être amusante à jouer.
 
Prenons par exemple, une carte multijoueur du nom de  ??A River runs through it??.
Le travail du level désign est basé sur le document de  game design indiquant la taille de la carte, la hauteur du terrain (cf la présence d'élévation) et la localisation des rivières, routes, des banques et des champs de ressources : touts les éléments de gameplay.
 
LD_carte_1v1_set_EUROPE_A_River_Runs_Thr
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Une fois touts les éléments intégrés, le reste de la carte est crée en utilisant touts les éléments visuels (props) fournis par l'équipe 3d.
 
Les level builders vont assembler ensemble plusieurs éléments pour créer des ensembles (patterns) tels que les fermes ou les zones résidentielles. Puis ils organisent tous ceci dans l'espace.
 
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Depuis qu'il a été décidé  que ??A river runs through it' serait une carte d'amerique centrale, Siam a révélé que la principale inspiration de la carte a été la ville de  Chihuahua. "Nous avons passé du temps sur Google street, étudiant  la carte de la ville  pour nous imprégner  de l'architecture et de comment les gens y vivent. Nous nous sommes concentrés sur des petits détails pour que notre carte suive la même logique de construction."
 
Le travail des level designers ne consiste pas à jouer dans un bac à sable mais aussi rendre le monde crée vivant: de la couleurs des collines à l'implantation d'arbres et de cactus, de l'orientation du soleil... Et ce dans le but de s'accorder avec l'univers d'Act of Aggression.
 
C'est cette voie que vous sentez immédiatement dans les RTS d'Eugen System.

 

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