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AoA - Patch v.725

16 commentaires - Apolyon - Mardi 24 novembre 2015 à 20h36 - News

Un nouveau patch est sorti pour Act of Aggression ! Bien que le patchnote qui l'accompagne semble un peu court, ce patch apporte une modification importante et un certains nombre de correctifs :

Les bâtiments civils et militaires peuvent maintenant être sélectionné en simultané. Ceux-ci peuvent en conséquence être assigné tous ensemble à un groupe et peuvent partager leur queue de production et leur point de ralliement. De même, ils peuvent être amélioré simultanément !

 

 


PATCHLOG :

NEW FEATURE:
Multiple buildings and city districts can now be selected at the same time. Buildings can be assigned to a control group key, and used to streamline productions throughout multiple production queues, or to set a common rally point.
Unit productions and technologies will be placed in the least busy production queue. Multiple buildings can be upgraded at the same time, such as multiple defense turrets for instance.

IMPROVEMENT:
- SLI technology is now supported
- Victory animation displayed again in skirmish & multiplayer game.

FIXES:
- Fixed a rare crash occuring in the "Fall of Olympus" mission
- Fixed a rare crash occurring during replays
- Fixed a bug occuring when several super-weapons were launched in a short time (some of them were not actually launched)
- Fixed a bug when a player could still launch super-weapons while his SW building has just been captured by IA
- Fixed a bug occuring when a harvester get an upgrade and don't go to its assigned depot or HQ
- Fixed a bug when pilot and builders did not go back to their HQ correctly
- Fixed a bug when artillery unit might be immobilized while trying to fire on an enemy unit they cannot see (on the top of a hill for example)

Forum Eugen Systems - [AoA] Patch v.725 - MadMat, 24.11.15 

 

Megiddo a fait quelque screenshot qui résume bien les options que cela ouvre...

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Commentaires

BulbeGris - 27/11/2015 13:24
Comme tout le monde s'en tape :lol:

C'est en effet clairement pas à cela que l'on s'attendait. La com' du studio est encore plus léthargique que d'habitude, je me demande ce qui se prépare... Ou tout du moins s'il se prépare effectivement quelque chose...

Le patch a un interet limité (le gros de celui-ci est du bug fix) même si la nouvelle feature est sympa.

Et j'avoue que le silence d'Eugen m??énerve de plus en plus. Depuis le début du développement c'est comme ca: on  dit qu'on travaille sur AoA mais il faut attendre des mois entiers pour avoir des infos (infos qui se trouvent souvent juste dans un message de forum au lieu d'une annonce officielle). Pas étonnant que la communauté  n'ai jamais été conséquente.

 

Le site officiel (http://www.actofaggression-game.com/) est abandonné et pas mis à jour (les unités des factions ne sont toujours pas mises)

 

 

Perso j'y joue toujours en solo (ma connexion ne me permet pas de faire du multi) mais j'aimerais bien de nouvelles cartes.

ça fait belle lurette que j'ai abandonné l'idée de m'y mettre en multi... et j'ai toujours pas finis la campagne solo

et j'ai toujours pas finis la campagne solo

 

Moi non plus, j'ai arreté à la dernière mission de la chimère. Quand j'ai appris que l'on apprenait rien sur le cartel ça m'a coupé l'envie (+ le fait que la technique de la campagne se résume a spammer et blober).

J'ai juste poussé assez loin pour pouvoir débloquer les missions du Cartel qui elle sont sympas. D'ailleurs je ne joue en escarmouche quasiment qu'avec eux. :P

It's simple eugen didn't listen to the feedback of the beta testers and just focused on the wargame trolls who whined about the camera zoom.


Actually, that's pretty much the opposite ...
When the beta-testers clearly stated that the network base system was too complicated, we've immediatly removed it.
But the economy, pace, three-resources mechanics, ... were vouched for by the beta-testers, yet were the features which attracted most critics at release. We had clearly asked about them in our survey because we knew they might alienate some people.

We are presently working on a much different version of the game, based on the feedbacks we've had since release.

 

Eugen Systems Forum - AoA Valoration on Steam - [EUG] MadMat, 02.12.15 


Voilà un propos très intéressant de la part de notre cher MM. Je suis curieux de savoir ce qu'ils vont nous proposer comme alternative à la méta actuelle.

ViciousKoala - 02/12/2015 16:48

Encore un bon exemple: il ne faut pas demander l'avis de beta testeur pour faire un bon jeux.

 

Est ce que les réalisateurs sonde leur fans pendant la création d'un film? non.

Un jeux video est une création, au même titre qu'un film ou tableau. le studio fait es choix techniques, de design, de gameplay. et ces choix ne devraient appartenir à personne d'autre au risque de se retrouver avec la satisfaction d'avoir écouté sa communauté mais un jeu fade, consensuel, mediocre.

 

Aux orties les bétas et autre préreleases! on veux des surprises! on veux des chefs d"oeuvres inattendus!

 

 revolution1.jpg 

Je ne suis pas d'accord avec toi. Bien qu'il y ait quelques exemples dans le cas de figure que tu cites, et une pléthore de contre-exemple, les retours sur expériences sont une nécessité pour avancer plus loin que la réalisation et cela quelque soit la qualité réelle et perçue de l'oeuvre.

 

Il est quasiment impossible de confectionner un produit qui n'ait besoin qui soit unanimement reçu par sa communauté et qui n'ait besoin d'aucune amélioration. Pour exemple, Wargame Red Dragon est lui fruit d'expériences du studio sur le plan technique (Iriszoom...) et du retour d'expérience des utilisateurs à la fois sur le plan techniques à travers la détections de bugs, mais aussi sur l'ergonomie du jeu, sur son rythme, son atmosphère... Et ce depuis au moins R.U.S.E, concernant Wargame.

 

Ces retours d'expériences sont l'avis même des utilisateurs, que l'on peut retrouver pour un minorité sur le forum officiel (d'après les community manager d'EA, il faut compter de la manière suivante : sur une base de 100 joueurs, 30 jouent en multijoueurs, 10 lisent le forum officiel, 2 y participent) mais qui sont souvent condensés sous la forme de statistiques (glané sur les serveurs : win/lose rate...) et sous forme d'enquêtes comme cela à été le cas avec AoA peu après son lancement.

 

Seul, nous allons plus vite. Ensemble, nous allons plus loin.

 

Ce re-développement d'AoA par les retours d'expérience est nécessaire si ils veulent continuer à vendre le jeu et est le bienvenu pour ceux qui le possède déjà.

Je suis curieux de voir ce nouveau développement. C'est la première fois que j'assiste a un tel changement de cap. ?tant encore habitué a EA, Apo tu sais de quoi je parle...
Je suis curieux de voir ce nouveau développement. C'est la première fois que j'assiste a un tel changement de cap. ?tant encore habitué a EA, Apo tu sais de quoi je parle... Ma curiosité est piqué.
ViciousKoala - 03/12/2015 11:22

Certes je suis d'accord concernant le retour d'experience en prévision de suite.

J'entend aussi que l'on fasse de la beta fermé gratuite pour faire la chasse au bug et peaufiner l'équilibrage.

Mais pour AoA il s'agit plus de vendre son âme pour plaire à tout le monde. Pour essayer de plaire à tout le monde ils ont du s'ajuster à la moyenne et on obtient un resultat moyen et sans ambition. Exemple: le network system cité plus haut? pourquoi avoir supprimer un feature original? pour rendre le jeu moins hardcore et toucher plus de monde? mouais...

je ne comprend pas que certains studios soit aussi obnubilés par leur "communauté" En fait si; en faisant payer leur BETA ils se retrouvent alienné à elle et sont bien obligés de la suivre dans ses caprices sous peine de se retrouver avec une mauvaise presse de salopards qui font payer leur Béta sans tenir compte de l'avis des acheteurs. Ok solution: pas de Béta payantes.

problème de financement? si ton projet est original pas de problème: le financement participatif marche très bien et les backers sont bien plus respectueux des choix des studios que les fanboys de prérelease. si ton projet n'est pas original ou innovant et que t'as pas le pognon ben... laisse tomber le projet et passe a autre chose...

 

On a deux visions différentes du truc et c'est pas grave finalement. Mais ça prouve qu'on ne peut pas plaire a tout le monde.^^

 

(AoA déchaine au moins les passions :P )

Je suis d'accord avec toi sur le fait que l'on ne peut pas plaire à tout le monde.

Dans le cas d'Act Of Aggression, le système de réseau pour l'économie, qui faisait son originalité de départ, a été supprimé pour des raisons clairs d'ergonomie, l'idée était bonne mais elle n'était pas suffisamment simple et aboutie pour la vitesse voulue pour le gameplay et pour l'échelle des combats. Si le jeu avait été axé sur une échelle "stratégique/tactique opérationnelle" plutôt que tactique, avec la gestion d'escadron de combat (3 chars par unité commandable, 4 escouades d'infanterie par unité commandable...) et, en conséquence, sur des cartes beaucoup plus grande cela aurait pu être viable et extrêmement intéressant. Là, le concept n'était pas suffisamment exploité et cela ne faisait que ralentir le jeu et le complexifier.

La où la communauté à eu un gros rôle, cela a été dans le dézoom où une très forte pression est venue de la part de la communauté Wargame. Après autre communauté qui a fait et qui fait toujours pression sur le jeu, d'où sa "mutation" actuelle, c'est celle de C&C qui voit en Act of Aggression un nouveau C&C Generals et qui veulent faire converger AoA en tout point vers Generals. Dans ce fait la communauté n'est pas le seul facteur qui a mené à ça, mais je pense que c'est aussi à cause des choix de communications fait pour la GC2014 où Eugen Systems à décidé de vendre AoA en surfant sur l'annulation de C&C2013/Generals 2 et en le désignant comme successeur spiritule du 1er Generals.

Bref, en effet, même si AoA à déçu et qu'il ne déchaîne pas en jeu, il déchaîne les passions ;)

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