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AoA:RE Beta - Patch v.282 -

14 commentaires - Apolyon - Jeudi 24 mars 2016 à 14h13 - News

Un patch vient de sortir pour la Beta d'Act of Aggression: Reboot Edition ! La v.282 ! 

 
Celui-ci apporte principalement des modifications de prix aux unités et bâtiments à construire dans les premières minutes de jeu dans le but d'accélérer la phase d'earlygame trouvée par nombre d'entre nous comme trop lente.
 
Toutefois, ce patch ne permet pas de visionner les replays des versions précédentes. Pour palier à cela, le temps qu'une solution officielle soit diffusée, Eugen Systems nous conseille de modifier manuellement les extensions des replays concernés de .aoaorpl2 en .aoarpl_re.
 
Forum officiel Eugen Systems - [AoA Reboot Beta]Patch v.282 - [EUG]Wister, 24.03.16
 

Hello, here is the change log for the new patch v.282 for AoA Reboot Edition Beta:
 

This patch is mostly addressing the early eco's "slowness".
 
GENERAL:
Starting cash increased to 00, up from 00
 
US:

  • M993 tankers's cost decreased to 0, down from 0
  • Light Vehicle Bay's cost decreased to 00, down from 00
Chimera:
  • Kodiak's cost decreased to 0, down from 0
  • Sentinel turret's health decreased to 40, down from 60
  • Spear Vehicle Bay's cost decreased to 00, down from 00
Cartel:
  • Refinery's cost increased to 00, up from 00
  • Derrick's cost decreased to 00, down from 00
  • Vehicle Bay's cost decreased to 00, down from 00
  • Prison Module research cost increased to 00, up from 50
  • Decreasing the rate of fire of the upgraded Koalitsja
MISC:
  • Adding a Load menu for saved games in the Skirmish lobby
  • Fixing some typos in French and in the Lobby
  • Increasing the visual size of artillery shells

 

However, your replays from this week will not be displayed anymore with this patch.
We are sorry for the inconvenience. While we are working on a fix, you can work around this problem by dupplicating your replay file AND change the extension of this copy in the saved game folder: Saved Games\EugenSystems\ActOfAggression
Dupplicate the file, and change the "aoaorpl2" extension into "aoarpl_re" on the dupplicate, and they will appear in the replay menu.

Commentaires

Ach ! Tu m'a devancé de quelques minutes !

 

presque 2k pour la raffinerie Cartel ? Et les autres restent à 1600$ ? Je vois pas trop pourquoi, Sachant que la baie des véhicules Cartel est aussi la plus cher des 3... L'infanterie Cartel n'est pas aussi la plus faible des 3 faction (j'ai un doute la dessus) ?

 

?conomiquement parlant Le cartel prend Bagdad...

Je n'ai pas l'impression que ce patch va regler le fond du problème de l'early game. Les changements restent très mineurs.

 

Et oui le cartel en prend un coup. Il me semble que c'est les US les plus puissants actuellement.

BulbeGris - 24/03/2016 15:39
Non mais cherchez pas ils s'en foutent...

On peut voir dans leurs commentaires avec la communauté qu'ils ont leur vision et que cela leur suffit.

Ils ont du fondre un fusible depuis Wargame...

Ils sortent toujours des trucs du chapeau sans reelle justif.

De toute facon ils ont pas donne de date de sortie pour le reboot ils font ça comme ça leur chante.

Le cartel est très fort en début de partie car tu peux conduire des bâtiments plus loin sur la map et empêcher les autres factions de prendre leurs ressources tu pose 2tourelles d'arty et c'est fini. Sachant que le prix pour un extracteur + une raff n'a pas changer vu qu'ils ont enlevé 300 à l'un pour le mettre à l'autre.

Mais n'a-t-elle pas une capacité moindre a sortir des véhicules du fait du prix de la baie de véhicules ? Je pose la question étant donné que je n'ai pas l'expérience PvP que tu as la dessus...
BulbeGris - 24/03/2016 16:21
Et ca vous gêne pas vous que les STR soient équilibrés à cause de coups débiles genre pudh derrick turrets plutot que par le combat des unités ???

Avant y'avait quand même un meilleur esprit...
?a a toujours existé quelque soit le rts. Genre CNC 3 avec le base walking. Par contre ce qui me gêne ce sont les gens qui crache sur tout ce qui peut être fait sans arguments.
BulbeGris - 24/03/2016 16:38
A quoi ça sert d'argumenter quand tu as pas d'action sur le fait considéré et que l'interlocuteur n'a aucun pouvoir pour faire évoluer le truc ?

Un bon cri du coeur c'est net, precis et au moins y'a pas a chercher bien loin sur AoA pour comprendre.

De toute façon un truc moisi à la base va rester moisi sauf par un miracle d'introspection des devs.

C'est pas prêt d'arriver :lol:

La raffinerie du Cartel va changer un peu l'ouverture et la standardisé sur celle des deux autres factions. Avec une raffinerie plus chère, le joueur Cartel pourra sortir moins d'unité, le changement du prix n'influe que sur les toutes premières minutes de jeu où l'income est nul, voire faible. Après c'est pécadille. L'augmentation des ressources de départ est une idée à essayer mais je pense que cela ne règle pas le problème de lenteur de l'earlygame.

 

Bref, à voir en jeu mais en tout cas il y a encore du boulot.

je suis d'accord qu'on doit pas équilibré uniquement sur la capacité d'utiliser des batiments et qu'on doit aussi le faire avec les unités, je suis 100% ok avec ça. Mais Il ne faut pas la négliger pour autant.

 

Le véhicule de construction cartel est tellement rapide qu'on peut bloquer le 3e point d??extraction car un joueur US (je dois encore faire le teste contre un chimère pour voir si c'est possible). Et que le joueur adverse n'a aucun moyen de le bloquer sauf si il zappe la construction de sa première raff ou de la caserne (l'un ou l'autre équivaux à un trop grand retard éco).

Comme il a au minimum un extracteur de moins, le cartel arrive à sortir sans un trop gros retard le véhicule bay en sachant qu'il a investi beaucoup plus que le US (1200+1900+1000+1000 [1000=tourelle]), vu qu'il a des tourelles il peut tenir le temps que les véhicules arrivent en plus.

 

L'équilibre actuelle est très très bancale, je suis d'accord avec vous les US sont surement les plus fort mais seulement dans le cas ou ils ne sont pas contre un cartel qui leur fait cette ouverture.

 

 

PS: je l'ai pas testé sur toute les map et je n'ai plus toute les map en tête pour voir si c'est viable mais si elles sont bien toutes sur le même schéma la strat passe tout le temps

 

 

Voila pour la stratégie

 

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Pour l'équilibrage, dans un premier temps, j'augmenterais le prix (légèrement) des extra et des raff afin que ça soit un choix vraiment important à faire. Mais je réduirais les prix des bâtiments de production et j'augmenterais la vitesse des infanteries .

Ensuite en fonction du résultat, je réduirais ou pas les prix des véhicules. Et je donnerais à toute les factions un véhicule fragile mais qui fait du dégâts et moyennement rapide afin de scout toute tentative agression rapide.

 

 

Voila Pour le moment mon avis

La raffinerie du Cartel va changer un peu l'ouverture et la standardisé sur celle des deux autres factions. Avec une raffinerie plus chère, le joueur Cartel pourra sortir moins d'unité, le changement du prix n'influe que sur les toutes premières minutes de jeu où l'income est nul, voire faible. Après c'est pécadille. L'augmentation des ressources de départ est une idée à essayer mais je pense que cela ne règle pas le problème de lenteur de l'earlygame.

 

Bref, à voir en jeu mais en tout cas il y a encore du boulot.

 

 

Le prix de l??extracteur et de la raffinerie ensemble ne change pas donc pas de gros impacte (sauf pour la première a construire mais vu que chez eugen, ils sont sympas, ils nous ont donnés 1000 en plus donc ça n'a pas de gros impact sur le cartel)

 

Pour les autres vu que l'inf est plus chère pour les banques les 1000 passe rapidement dedans.

Selkares - 24/03/2016 18:18

Ils feraient mieux de nous refiler 6 gus dès le début pour contrôler la banque, on perdrait moins de temps :p

 

Tiens, je vais aller le poster sur le forum officiel ;)

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